Сообщения пользователя: Tep
Сообщение #5
Обоснование нерфа ивиза у плетей на уровне моего ИМХО:
1) из за того что координаты теперь имеют несколько слотов, плети было невозможно видеть, и невозможно их атаковать. В этих мультислотах плети могли висеть как шпионы, видя всё что летит на их координаты (в любой из слотов), и при этом совершенно безнаказанно. Игроки отсылали плети на пиратов (в новый слот) и ждали там когда кто-то начнёт лететь на пирата, затем устраивали встречный бой и прикидывались -"ой извини случайно встретились на пирате".
2) Тем у кого основной юнит плети - не нужен был сейф , они просто держали их на координатах потому, что их не видно и их невозможно было атаковать (с момента ввода мультислотов на координатах).
Вот как можно былобы понерфить плеть, но так чтобы это было более приемлемо чем полная отмена инвиза и при этом у плетей осталась бы своя фишка с минированием (опционально добавляйте или убирайте пункты ниже):
1) Сделать плеть видимой для всех кто есть на координатах (но если она отелетела от локальных координат по умолчанию то расчитывать по правилу видимости).
2) Новый слот считать одним и темже слотом для всех. Т.е. допустим пират на первом слоте, плеть на втором слоте(и другие её не видят), еще один игрок который летит на новый слот полетит не на новый слот(как сейчас на 3 например), а именно на 2ой слот где встретится с плетями и в результате завяжется бой.
3) На 50% подлёта к координатам плеть становится видимой.
4) п.1+п.2
5) п.1+п.2+п.3
6) Наложить на инвиз недостаток, при котором плети теряют способность видеть летящий флот на соседний слот (будут видеть только прямую атаку на них самих)
7) Разные вариации вышеописанных пунктов.
1) из за того что координаты теперь имеют несколько слотов, плети было невозможно видеть, и невозможно их атаковать. В этих мультислотах плети могли висеть как шпионы, видя всё что летит на их координаты (в любой из слотов), и при этом совершенно безнаказанно. Игроки отсылали плети на пиратов (в новый слот) и ждали там когда кто-то начнёт лететь на пирата, затем устраивали встречный бой и прикидывались -"ой извини случайно встретились на пирате".
2) Тем у кого основной юнит плети - не нужен был сейф , они просто держали их на координатах потому, что их не видно и их невозможно было атаковать (с момента ввода мультислотов на координатах).
Вот как можно былобы понерфить плеть, но так чтобы это было более приемлемо чем полная отмена инвиза и при этом у плетей осталась бы своя фишка с минированием (опционально добавляйте или убирайте пункты ниже):
1) Сделать плеть видимой для всех кто есть на координатах (но если она отелетела от локальных координат по умолчанию то расчитывать по правилу видимости).
2) Новый слот считать одним и темже слотом для всех. Т.е. допустим пират на первом слоте, плеть на втором слоте(и другие её не видят), еще один игрок который летит на новый слот полетит не на новый слот(как сейчас на 3 например), а именно на 2ой слот где встретится с плетями и в результате завяжется бой.
3) На 50% подлёта к координатам плеть становится видимой.
4) п.1+п.2
5) п.1+п.2+п.3
6) Наложить на инвиз недостаток, при котором плети теряют способность видеть летящий флот на соседний слот (будут видеть только прямую атаку на них самих)
7) Разные вариации вышеописанных пунктов.
Сообщение #4
Перевод на нормальный:
-А так в галактике уже мало кто видит.
Все смотрят в галактику, но не все видят.
-А так в галактике уже мало кто видит.
Все смотрят в галактику, но не все видят.
Сообщение #3
Я не обращал внимания на многие аспекты игры, в том числе и на форум в целом включая идеи. Расскажи.JohnDoo,
Сообщение #2
JohnDoo,
А да я ошибся с %. Но % опционален в зависимости от баланса разработчиком. По началу текст был описан как 1% от веса флота, но потом при редактировании забыл поправить, поэтому вот поправка:
Примерно 5% от обломков, или 1% от стоимости флота(кроме веспа).
А да я ошибся с %. Но % опционален в зависимости от баланса разработчиком. По началу текст был описан как 1% от веса флота, но потом при редактировании забыл поправить, поэтому вот поправка:
Примерно 5% от обломков, или 1% от стоимости флота(кроме веспа).
Сообщение #1
Предлагаю: Добавить падение обломков на поверхность планеты в зависимости от силы гравитации планеты (от 0,1% до 1% от обломков), и новую миссию для флота "Переработка с поверхности планеты" (аналогично переработке, но не на координатах в космосе, а на планете).
Логика идеи подробнее(условная логика вселенной xcraft помечена курсивом, а описание идеи обычным текстом):
1) После сражения на самой планете или на её орбите (координаты), в зависимости от итогов боя, будут начисляться обломки на поверхность планеты (предполагаемая формула ниже).
1.1) Их можно будет увидеть в обзоре "Обломки на планете" рядом с надписью "Обломки на орбите".
1.2) Обломки на поверхности планеты не должно быть видно из просмотра карты Галактики.
1.3) Требуется максимально высокий уровень разницы в шпионаже что бы увидеть в отчёте обломки на поверхности планеты.
Т.к. обломки на поверхности планеты нигде условно не задокументированы то информацию о них нельзя украсть шпионажем, а также они сливаются с фауной и флорой будучи разбросанными по всей планете - поэтому разведке тяжело оценить точный обьём обломков на поверхности планеты (также мешает наличие атмосферы и погодные условия).
2) Падение обломков не должно осуществляться сразу на склады игрока (т.к. это будет не логично), сбор будет осуществляться с помощью специальной миссии флота "Переработка с поверхности планеты".
Собирать без сражения может только владелец планеты. Союзникам и друзьям "Переработка с поверхности планеты" на вашей планете не доступна. Ваш враг может отправить свой флот с такой миссией на вашу планету, но при этом будет происходить сражение с обороной и флотом находящимся на планете. Видимость вражеского флота при такой миссии точно такаяже как и при миссии "оккупация" (вообще в принципе предполагаю что будет много общего кода с миссией оккупация).
3) Обломки на поверхности планеты будут исчезать по формуле 1%_от_обломков+100 униреса в час.
Погодные условия, геологическая активность, фауна и флора, и т.д. и т.п. - постепенно разрушают и скрывают обломки всё сильнее и сильнее.
Предсказываем условные эффекты:
Позитивные для хозяина планеты:
1) Если у вас украли пирата который висел на вашей орбите вы получите хотя бы небольшую моральную компенсацию в виде выпадения обломков на поверхность планеты. Главное успеть их собрать до того как они пропадут.
2) Если вам удастся поймать атакера то вы получите на 1% больше выгоды чем раньше.
Негативные для хозяина планеты:
1) На 1% больше мативации атакеров лететь в атаку на вас (т.к. уже будут рассчитывать на сбор этого 1% с поверхности планеты).
Позитивные для атакеров:
1) На 1% больше мативации лететь в атаку.
Негативные для атакеров:
1) Если вас поймают то 1% ресурсов вашего флота достанется владельцу планеты.
Но в целом, выгода атакера немного компенсируется необходимостью занятия слота управления ещё одной миссией.
Варианты формулы расчёта обломков долетающих до поверхности планеты:
1) всегда 1 % от обломков (не затруднит расчёты) Типа чем больше гравитация тем больше плотной атмосферы в которой сильнее сгорают обломки и это компенсирует их большее притяжение, что в результате даёт всегда 1%.
2) Предложите вашу идею с формулой.
3) если двигаться в сторону уменьшения сложности расчёта то наверно такая будет лучше: Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты= Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты + (масса_планеты / максимально_возможная_масса_планеты) / 100 * ( ОбломкиНаОрбитеНаМоментОкончанияСражения
)
в результате будем получать всегда не больше +1% обломков на поверхность планеты, от каждого сражения которое будет происходить на этой планете.
Примечание/баланс и разные опции для разработки:
1) Можно пренебречь незаселёнными планетами, и планетами без хозяина, но лучше, что бы на них тоже можно было собирать упавшие обломки (просто я не придумал какой в этом плане может быть баланс). Существенная разница в том что таких обломков не видно на карте галактики визуально, их можно обнаружить если провести разведку планеты с хорошо прокачанным шпионажем - что создаёт некоторого рода квест - "запомни где были сражения и проверь обломки на планете". Ну и в целом падение обломков на планету и их сбор кажется логичным (приближенным к реальности), а дальше это уже можно отбалансить.
2) Нужно добавить модификатор падения обломков на поверхность планеты в зависимости от рейтинга. Это позволит упростить баланс между топом, который снёс пирата, и новичком (который в случае отсутствия этого модификатора получил бы слишком много халявы за просто так).
Способы: Можно выполнить по аналогии со штрафом при транспортировке, но в 2 раза более сильным. Для этого, на момент сражения, нужно рассчитать средний рейтинг между сражающимися, и применять его точно также как и в случае транспортировки, но уже к выпадающим на поверхность планеты обломкам. Уверен это должно решить проблему с балансом от такой идеи.
Пишите ваши рассуждения на эту тему. В целом я думаю, что это привнесёт много разных тактических уловок и немного фортуны, которая будет зависеть от вашего онлайна (например в случаях когда слишком жирный для вас пират окажется на орбите вашей планеты и его снесёт кто-то близкий к вам по рейтингу).
Что по вашему изменить в этой идее? Чем её дополнить?
Логика идеи подробнее(условная логика вселенной xcraft помечена курсивом, а описание идеи обычным текстом):
1) После сражения на самой планете или на её орбите (координаты), в зависимости от итогов боя, будут начисляться обломки на поверхность планеты (предполагаемая формула ниже).
1.1) Их можно будет увидеть в обзоре "Обломки на планете" рядом с надписью "Обломки на орбите".
1.2) Обломки на поверхности планеты не должно быть видно из просмотра карты Галактики.
1.3) Требуется максимально высокий уровень разницы в шпионаже что бы увидеть в отчёте обломки на поверхности планеты.
Т.к. обломки на поверхности планеты нигде условно не задокументированы то информацию о них нельзя украсть шпионажем, а также они сливаются с фауной и флорой будучи разбросанными по всей планете - поэтому разведке тяжело оценить точный обьём обломков на поверхности планеты (также мешает наличие атмосферы и погодные условия).
2) Падение обломков не должно осуществляться сразу на склады игрока (т.к. это будет не логично), сбор будет осуществляться с помощью специальной миссии флота "Переработка с поверхности планеты".
Собирать без сражения может только владелец планеты. Союзникам и друзьям "Переработка с поверхности планеты" на вашей планете не доступна. Ваш враг может отправить свой флот с такой миссией на вашу планету, но при этом будет происходить сражение с обороной и флотом находящимся на планете. Видимость вражеского флота при такой миссии точно такаяже как и при миссии "оккупация" (вообще в принципе предполагаю что будет много общего кода с миссией оккупация).
3) Обломки на поверхности планеты будут исчезать по формуле 1%_от_обломков+100 униреса в час.
Погодные условия, геологическая активность, фауна и флора, и т.д. и т.п. - постепенно разрушают и скрывают обломки всё сильнее и сильнее.
Предсказываем условные эффекты:
Позитивные для хозяина планеты:
1) Если у вас украли пирата который висел на вашей орбите вы получите хотя бы небольшую моральную компенсацию в виде выпадения обломков на поверхность планеты. Главное успеть их собрать до того как они пропадут.
2) Если вам удастся поймать атакера то вы получите на 1% больше выгоды чем раньше.
Негативные для хозяина планеты:
1) На 1% больше мативации атакеров лететь в атаку на вас (т.к. уже будут рассчитывать на сбор этого 1% с поверхности планеты).
Позитивные для атакеров:
1) На 1% больше мативации лететь в атаку.
Негативные для атакеров:
1) Если вас поймают то 1% ресурсов вашего флота достанется владельцу планеты.
Но в целом, выгода атакера немного компенсируется необходимостью занятия слота управления ещё одной миссией.
Варианты формулы расчёта обломков долетающих до поверхности планеты:
1) всегда 1 % от обломков (не затруднит расчёты) Типа чем больше гравитация тем больше плотной атмосферы в которой сильнее сгорают обломки и это компенсирует их большее притяжение, что в результате даёт всегда 1%.
2) Предложите вашу идею с формулой.
3) если двигаться в сторону уменьшения сложности расчёта то наверно такая будет лучше: Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты= Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты + (масса_планеты / максимально_возможная_масса_планеты) / 100 * ( ОбломкиНаОрбитеНаМоментОкончанияСражения
)
в результате будем получать всегда не больше +1% обломков на поверхность планеты, от каждого сражения которое будет происходить на этой планете.
Примечание/баланс и разные опции для разработки:
1) Можно пренебречь незаселёнными планетами, и планетами без хозяина, но лучше, что бы на них тоже можно было собирать упавшие обломки (просто я не придумал какой в этом плане может быть баланс). Существенная разница в том что таких обломков не видно на карте галактики визуально, их можно обнаружить если провести разведку планеты с хорошо прокачанным шпионажем - что создаёт некоторого рода квест - "запомни где были сражения и проверь обломки на планете". Ну и в целом падение обломков на планету и их сбор кажется логичным (приближенным к реальности), а дальше это уже можно отбалансить.
2) Нужно добавить модификатор падения обломков на поверхность планеты в зависимости от рейтинга. Это позволит упростить баланс между топом, который снёс пирата, и новичком (который в случае отсутствия этого модификатора получил бы слишком много халявы за просто так).
Способы: Можно выполнить по аналогии со штрафом при транспортировке, но в 2 раза более сильным. Для этого, на момент сражения, нужно рассчитать средний рейтинг между сражающимися, и применять его точно также как и в случае транспортировки, но уже к выпадающим на поверхность планеты обломкам. Уверен это должно решить проблему с балансом от такой идеи.
Пишите ваши рассуждения на эту тему. В целом я думаю, что это привнесёт много разных тактических уловок и немного фортуны, которая будет зависеть от вашего онлайна (например в случаях когда слишком жирный для вас пират окажется на орбите вашей планеты и его снесёт кто-то близкий к вам по рейтингу).
Что по вашему изменить в этой идее? Чем её дополнить?