Сообщения пользователя: Jourando
Тема: Проект новой визуальной боевой системы |
3 Ноября 2012 16:51:24
Сообщение #953
Цитата: SVYATOY
1.командовать флотом атакеру в большинстве случаев прийдется против ИИ
2.меньшее количество потерь атакера по причине "тактики" (прямоты рук)
2.меньшее количество потерь атакера по причине "тактики" (прямоты рук)
Цитата: Jourando
всегда ли любой человек выигрывает в шахматы у программы? Смотря как алгоритм прописан)) И смотря как игрок умеет играть)))
Криворукость еще никто не отменял. А если в ИИ заложить не один вариант поведения, а несколько разнообразных связок, которые он будет комбинировать произвольно, то адаптироваться к его поведению и выработать универсальную win-тактику будет весьма непросто.
Цитата: SVYATOY
3.редкость боев игрок против игрока
Вот как раз тут можно надеяться, что таких боёв станет чуть больше. На текущий момент, увидев атаку, более слабый противник вынужден только уходить в сейв, понимая, что ему вообще ничего не светит. В варианте же с микроконтролем он может понадеяться на прямоту рук или какие-то хитрости, которые знает он и не знает противник. Как раз появится больше осмысленности в боях, где оба игрока онлайн.
Тема: Проект новой визуальной боевой системы |
3 Ноября 2012 16:31:52
Сообщение #952
Цитата: VasyaMalevich
Jourando, расстановка всех приоритетов даст мегаразницу между авто-боем и ручным боем.
И да, и нет... всегда ли любой человек выигрывает в шахматы у программы? Смотря как алгоритм прописан)) И смотря как игрок умеет играть)))
Но в целом для ПРО игроков, конечно же, ручной контроль станет гораздо выгоднее.
Цитата: Kagamin
можно разрешить бросок на выбор цели ещё раз, если первый выбор оказался не приоритетной целью
Угумс. Примерно так.
В той системе юниты тоже не со 100% вероятностью попадали в приоритетные цели. Во-первых, были условия, при которых юниты стреляют или не стреляют в приоритетную мишень. Во-вторых, была еще и ситуация "блока" приоритетной цели. Например, у группы стрелков приоритетной мишенью выставлен пулемет, но он закрыт другой группой противника. БС выводила сообщение "no line of fire" и стрелки переключались на другую мишень. Вот тут нам было чуть проще, т.к. все бои шли на поверхности планеты и не было вариантов "облетел сверху", "зашел снизу" и т п. Но что-то в этом роде можно придумать и здесь.
Например, мелким юнитам с хорошим уворотом выдается команда на последующий раунд не атаковать противника, а блокировать обстрел союзного убера. Тогда в следующем раунде они вяло постреливают абы в кого, при этом их основной задачей является собрать на себя урон, идущий в направлении защищаемой цели. Соответственно, если одна из групп врага имела в приоритетах охраняемый убер, она не попадет в приоритетную цель. Но и тут есть нюанс: группа имеющая свыше 2/3 потерь начинала действовать хаотично, сбросив приоритеты. Т.е. если группа крыс имела приоритетной мишенью ЗС, которую прикрывает группа ЛИ, то в первом раунде крысы по ЗС не попадут. Однако, если за этот раунд удалось выкосить 2/3 ЛИ, то на следующий раунд они уже не будут прикрывать ЗСку и крысы (если у них во втором раунде приоритет выставлен всё еще на ЗСку) вполне добьют до неё.
Тема: Проект новой визуальной боевой системы |
3 Ноября 2012 15:57:55
Сообщение #951
Цитата: VasyaMalevich
Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
Вот кстати, это как раз из области принципиально новенького. Если всё остальное уже реализовывалось так или иначе, то как раз радиусы, перезарядки и т п - не в курсе, как повлияют. Вживую не видел. И даже предположить пока затрудняюсь. Потому-то и...
потестить бы
:)
Цитата: VasyaMalevich
10. К боям можно присоединятся в режиме "зрителя".
Вот кстати, тоже очень хорошая и позитивная мысль!
Кроме того, предложил бы встроить возможность записи, чтобы потом участники могли выкладывать реплеи.
Цитата: VasyaMalevich
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
А вот тут есть неприятный подвох.
Допустим игрок А вступает в бой с игроком Б. Игрок В - друг игрока А ждёт 80-90 сек и присоединяется к бою. Как пойдёт бой? Не получится ли, что победа достанется В практически при любом раскладе (ведь войска Б вынуждены будут досрочно покинуть бой)?
Есть еще серия подобных нюансов, связанных с этим. Признаюсь, в своё время мы не сумели реализовать данную концепцию и пошли другим путём: бои в одной и той же точке пространства выстраивались в очередь. Т.е. в приведенном выше примере A против Б; потом В против Б, а не единый бой.
Тема: Проект новой визуальной боевой системы |
3 Ноября 2012 15:41:26
Сообщение #950
система с выбором приоритетных целей предполагала следующее (в той реализации как я её видел):
Задержка перед боем 200 сек.
У игроков А и Б есть по 20 сек, чтобы наметить цели для своих юнитов в отдельном раунде.
200 сек (по 20 с на раунд) игроки расставляют приоритетные мишени для своих групп войск. Если приоритетная мишень для группы не выбрана, то группа пуляет в произволного противника. Если есть приоритет - группа стреляет в приоритетную мишень, пока она не уничтожена и лишь потом переключается на абы кого (или на следующую приоритетную мишень. Там бои были 10-раундовые, каждой группе можно было выставить до 10 приоритетов по нисходящей). Кроме того, группу можно было отмаркировать как "резерв" и тогда она вообще не принимала участие в этом раунде боя (одной и той же группе можно было повесить до 5 маркеров "резерв" и соответственно она могла войти на поле боя ровно в середине сражения или покинуть бой на середине).
Если есть группы, на которых не висит никакие маркеры - они стреляют в абы какого врага, случайно выбирая цель. Если один из игроков протуканил свои 200 с и не произвёл никаких действий, то тактику боя разрабатывает ИИ (кстати, за разработку тактики в той игре отвечал офицер. И при определённых условиях его можно было прокачивать).
Кроме того, для тех, кому лениво было расставлять приоритеты вручную и у кого уже имелся данный офицер, можно было пользоваться "преднастройками". Например, занести в "преднастройки", что крысы атакуют уберов по дефолту. Т.е. если не было ручных изменений, все группы крыс сами выискивают уберов и стремятся стрелять по ним. Или внести в "преднастройки", что бомберы по дефолту атакуют оборону, не отвлекаясь на авиатехнику. И т п.
Плюс, можно было задать режим "бегства из боя" (был выбор при 75%, 80%..95% с шагом в 5%). Если в бою свыше 75% потерь - можно было досрочно покидать сражение. В этот раунд войска отступают, не производя выстрелов вообще, но при этом отхватив полный урон от противника за этот раунд.
Задержка перед боем 200 сек.
У игроков А и Б есть по 20 сек, чтобы наметить цели для своих юнитов в отдельном раунде.
200 сек (по 20 с на раунд) игроки расставляют приоритетные мишени для своих групп войск. Если приоритетная мишень для группы не выбрана, то группа пуляет в произволного противника. Если есть приоритет - группа стреляет в приоритетную мишень, пока она не уничтожена и лишь потом переключается на абы кого (или на следующую приоритетную мишень. Там бои были 10-раундовые, каждой группе можно было выставить до 10 приоритетов по нисходящей). Кроме того, группу можно было отмаркировать как "резерв" и тогда она вообще не принимала участие в этом раунде боя (одной и той же группе можно было повесить до 5 маркеров "резерв" и соответственно она могла войти на поле боя ровно в середине сражения или покинуть бой на середине).
Если есть группы, на которых не висит никакие маркеры - они стреляют в абы какого врага, случайно выбирая цель. Если один из игроков протуканил свои 200 с и не произвёл никаких действий, то тактику боя разрабатывает ИИ (кстати, за разработку тактики в той игре отвечал офицер. И при определённых условиях его можно было прокачивать).
Кроме того, для тех, кому лениво было расставлять приоритеты вручную и у кого уже имелся данный офицер, можно было пользоваться "преднастройками". Например, занести в "преднастройки", что крысы атакуют уберов по дефолту. Т.е. если не было ручных изменений, все группы крыс сами выискивают уберов и стремятся стрелять по ним. Или внести в "преднастройки", что бомберы по дефолту атакуют оборону, не отвлекаясь на авиатехнику. И т п.
Плюс, можно было задать режим "бегства из боя" (был выбор при 75%, 80%..95% с шагом в 5%). Если в бою свыше 75% потерь - можно было досрочно покидать сражение. В этот раунд войска отступают, не производя выстрелов вообще, но при этом отхватив полный урон от противника за этот раунд.
Тема: Проект новой визуальной боевой системы |
3 Ноября 2012 15:10:21
Сообщение #948
Красиво и здорово. Однако крайне радикально меняет весь стиль игры. Потестить бы такое перед запуском.
Однако, есть элементы, которые знаю (как мне кажется) как будут работать. Исхожу из практики других проектов. И они в целом очень позитивны и правильны. Так по другим проектам знаком с возможностью ввода в бой юнитов не всех сразу, а с возможностью задержки. И выбор приоритетных мишеней. Очень хорошая фича, позволяющая сильно разнообразить тактику боя. И кстати, предлагал её ввести еще с год назад. Кстати, возможно, покажется любопытной возможность отступления из боя. Если пригодится - могу описать подробнее.
Однако, есть элементы, которые знаю (как мне кажется) как будут работать. Исхожу из практики других проектов. И они в целом очень позитивны и правильны. Так по другим проектам знаком с возможностью ввода в бой юнитов не всех сразу, а с возможностью задержки. И выбор приоритетных мишеней. Очень хорошая фича, позволяющая сильно разнообразить тактику боя. И кстати, предлагал её ввести еще с год назад. Кстати, возможно, покажется любопытной возможность отступления из боя. Если пригодится - могу описать подробнее.
Тема: Римейки на старые фильмы |
3 Ноября 2012 14:03:07
Сообщение #947
Цитата: Konrad_Kerz
3D
мне тоже глазики не позволяют (((
Тема: Римейки на старые фильмы |
3 Ноября 2012 13:53:42
Сообщение #946
darxy,
Вот идеи Хайнлайна мне далеко не всегда близки. Во многом с ним не согласен. Но тем не менее очень люблю его произведения. Как минимум, за то, что в них подняты очень важные и любопытные вопросы.
Кстати, на Хайнлайна его современники очень много ругались за книгу "ЗД". Дело в том, что книга была воспринята современниками как милитаристский манифест (каковым в сущности и является), опубликованный нарочито в противовес волне массового пацифизма, захлестнувшего тогдашнее общество. Вообще та же ЗД (как книга) - это довольно философское произведение, отражающее взгляды автора на устройство социума, государства, семьи и прав человека. Жуки, космические корабли и пострелюшки там просто фон. Создатели фильма всего этого, похоже, не поняли и то, что было у Хайнлайна фоном, стало в фильме главной идеей.
Вот идеи Хайнлайна мне далеко не всегда близки. Во многом с ним не согласен. Но тем не менее очень люблю его произведения. Как минимум, за то, что в них подняты очень важные и любопытные вопросы.
Кстати, на Хайнлайна его современники очень много ругались за книгу "ЗД". Дело в том, что книга была воспринята современниками как милитаристский манифест (каковым в сущности и является), опубликованный нарочито в противовес волне массового пацифизма, захлестнувшего тогдашнее общество. Вообще та же ЗД (как книга) - это довольно философское произведение, отражающее взгляды автора на устройство социума, государства, семьи и прав человека. Жуки, космические корабли и пострелюшки там просто фон. Создатели фильма всего этого, похоже, не поняли и то, что было у Хайнлайна фоном, стало в фильме главной идеей.
Тема: Римейки на старые фильмы |
3 Ноября 2012 13:33:32
Сообщение #945
Kagamin,
Близзы шикарны уже тем, что позволяют в рамках одного произведения - игры - найти кому что по нраву: кто-то умильнётся на розовые сопли в сюжете, а кто-то промотает их по-быстренькому и упрётся в аркаду. Каждому своё.
Кстати, возвращаясь к теме, у Никитина довольно любопытно описан концепт интерактивных фильмов в одной из книг. Фильм с поливариантной концовкой, которая зависела бы от действий зрителя. И самое интересное, что сейчас на стыке игр и кино уже есть попытки реализации чего-то подобного.
Близзы шикарны уже тем, что позволяют в рамках одного произведения - игры - найти кому что по нраву: кто-то умильнётся на розовые сопли в сюжете, а кто-то промотает их по-быстренькому и упрётся в аркаду. Каждому своё.
Кстати, возвращаясь к теме, у Никитина довольно любопытно описан концепт интерактивных фильмов в одной из книг. Фильм с поливариантной концовкой, которая зависела бы от действий зрителя. И самое интересное, что сейчас на стыке игр и кино уже есть попытки реализации чего-то подобного.
Тема: Римейки на старые фильмы |
3 Ноября 2012 13:06:19
Сообщение #944
Цитата: Skolzkyy
Цитата: Swarm
Звездный десант. книга мне вообще не понравилась - до конца так и не дочитала... а вот фильм смотрю с удовольствием.
КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕСОГЛАСЕН !!!!!!
Фильм ПОЛНЫЙ АЦТОЙ ... Как такую книгу , культового писателя смогли как пересрать...У меня нет слов ...
Взял Пушку и Убивай Тупых Жуков .... Вот и вся идея Фильма..
Идей Книги Вообще нет...
Моя Оценка . -1..
Книга и фильм по сути вышли разными произведениями. Их объединяет только антураж и некоторое количество одинаковых событий. Действительно, мысль, которую закладывал Хайнлайн в книгу, и основной посыл авторов фильма по ЗД прямо противоположны.
Просто это как раз тот случай, когда книгу и фильм вообще не надо воспринимать, как одно произведение - только запутаешься.
Цитата: Kagamin
Фильмы — пассивное потреблятство и не труЪ.
Важнейшим из искусств для нас являются игры.
Важнейшим из искусств для нас являются игры.
Да ну ладно те ;)
Правильный фильм предполагает работу мозга ничуть не меньшую, чем та, которая требуется для прохождения игры... а то и большую порой. Хотя, фильм фильму рознь.
И, кстати, эти жанры всё больше и больше сходятся сейчас. См. game cinematics. Те же близзы, например...
Цитата: Konrad_Kerz
когда есть кого но они не соглашаются)
Следующая сходка - в кино?
Тема: По галактике |
2 Ноября 2012 23:32:57
Сообщение #942
kopobok,
хорошая мысль. надо будет попросить доработать, чтобы время твоего сейва было видно. Остальные вроде не просили))
хорошая мысль. надо будет попросить доработать, чтобы время твоего сейва было видно. Остальные вроде не просили))
Тема: По галактике |
2 Ноября 2012 23:25:47
Сообщение #941
Raynor_Jim,
будут-будут ;) там не только история планет планировалась, но и некоторое количество дополнительной полезной инфы. Как минимум, ради неё станут заглядывать ;)
будут-будут ;) там не только история планет планировалась, но и некоторое количество дополнительной полезной инфы. Как минимум, ради неё станут заглядывать ;)
Тема: По галактике |
2 Ноября 2012 23:05:55
Сообщение #940
Den55Tiger,
поезд уже движется как раз в том направлении ;) надеюсь, пп 1, 2 появятся в не столь отдалённом будущем.
Не знаю как на счёт бонусов, но само описание планируется. Про бонусы за красоту и литературность - я за.
поезд уже движется как раз в том направлении ;) надеюсь, пп 1, 2 появятся в не столь отдалённом будущем.
Не знаю как на счёт бонусов, но само описание планируется. Про бонусы за красоту и литературность - я за.
Тема: Игра технологий |
2 Ноября 2012 10:06:34
Сообщение #939
Цитата: Mescalin-e
нубам будет не сладко
Не совсем так. Более правильно было бы сказать - нубам станет полностью бессмысленно даже рыпаться на игроков, которые выше в стате и дольше качаются, т.к. всё их нубовойско будет сноситься в хлам несколькими корабликами старого игрока.
Цитата: Mescalin-e
за 1 лвл +1% за второй +2%, за 3 +3% и так далее.
Предположим середнячёк решил грохнуть олдфага.
Разница в 4-5 ур - не редкость. Такой бой сейчас вполне реален. При раскладе же с арифметической прогрессией он станет чистой воды суицидом.
10 ур атаки vs 15 ур атаки. Сейчас это разница в 50%. В ситуации с прогрессией - 55% vs 120%. И чем выше - тем фиговей (посчитай тот же разрыв в пять ур. для 11 vs 16, 12 vs 17 и т п).
Сейчас есть путь
а) упереться в техи... основной аргумент против - слишком дорого (после определённого этапа) и непрофитно (слишком иллюзорный плюс за слишком высокую цену).
б) упереться в количество флота... основной аргумент против - амортизация и количество веспа, требующееся на взлёт.
Фактически, параметры а и б определяют некий потолок в развитии.
В итоге наступает момент, когда люди начинают осознанно разменивать флот на БО и медальки.
Усилив вот таким образом влияние технологий, можно прогнозировать следующие результаты:
отодвинется потолок технологий. Следовательно, увеличится потенциальный разрыв между начинающими и старичками. Плюс заметно увеличится разрыв даже между игроками одной "подгруппы". Отодвинется идея размена флота на БО/медальки, т.к. БО вновь окажется менее существенным фактором (в сравнении с количеством и техами).
Итого: пока не торт
Цитата: SVYATOY
в бою КРИТИЧНО ЧТОБЫ ПРАВИЛЬНО КОМБИНИРОВАННЫЙ (ПОДОБРАННЫЙ ФЛОТ) имел преимущество
Имхо, наиболее здравая мысль. Но пока не вижу конкретики. В чём это будет выражаться и как связано с излагаемой выше идеей?
Тема: Не могу покинуть "иснст"планету |
31 Октября 2012 18:19:17
Сообщение #937
Цитата: Advokat
Глянте галу 21:1:1 даже Умник и тот пал жертвой маленькой но очень особой планеты на 4650 км
Ну зато теперь есть шанс, что дело реально сдвинется
Тема: Поздравляю с Хеллоуином |
31 Октября 2012 16:00:37
Сообщение #936
Всех отмечающих - поздравляю с хеллоуином!
Тема: Чтоже делать как же быть |
31 Октября 2012 15:53:02
Сообщение #935
Konrad_Kerz,
давно примерно о такой схеме и говорил. На буржуинском западе она уже 100 лет как работает
давно примерно о такой схеме и говорил. На буржуинском западе она уже 100 лет как работает
Тема: Чтоже делать как же быть |
31 Октября 2012 14:58:10
Сообщение #934
В кои-то веке поступи разумно и не вкладывайся в фигзнаеткого, а прикинь наиболее перспективных атакеров из своих и помоги им.