Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #4116
polargris, это он автора видео пародировать пытался.
Сообщение #4115
Прямо-таки эталон нечленораздельной истерики, даже жалко было банить.
Сообщение #4114
Цитата: Jourando
вот это я и подразумеваю под двояким толкованием
По-моему, фраза совершенно однозначно объясняет эту ситуацию, как баговую.
У нас бывают ситуации, когда люди принимают литературные изыски за точное описание механики, но данная фраза не содержит ни капли беллетристики. Так что она — часть спецификации, и понимать её нужно действительно «в лоб», а расхождение поведения движка со спецификацией — понимать как баг.
Сообщение #4113
Цитата: Jourando
В требованиях к запуску нигде не фигурирует бункер.
Цитата: Jourando
Ракет не может быть больше, чем бункеров (включая ракеты в полёте).
Сообщение #4112
Zerg_Ashlander, ну, ок, в шаблоне сообщения стоит писать «вы не смогли победить в битве». Суть от этого меняется?
Сообщение #4111
|PR|PreF, в подробностях к последнему раунду ясно сказано, что ЛК и Пж убили друг друга одновременно.
Или тебя смущает, что при взаимном уничтожении присуждается ничья?
Или тебя смущает, что при взаимном уничтожении присуждается ничья?
Сообщение #4110
ameno4122, я не знаю, откуда с твоими технологиями могла взяться атака 7854. 85% Оружейки, 90% Адмирала, медали и БО — больше 6600 как-то не должно выходить.
Сообщение #4109
SMADMAX, почему стреляли не все: Кровавая Администрация™ потребовала ввести в новую СБ вот это: http://xcraft.ru/forum/topic_1933
Сообщение #4107
ameno4122, первый кадр боя: 30 927 222 урона. Стреляло в кадре: 4734 крота. Это значит — 6533 урона за выстрел.
Дальше, в течение раунда твоих кротов пилили со скоростью 8к в кадр. Поэтому с каждым кадром их стреляло всё меньше и меньше, и общий урон за раунд вышел таким.
Дальше, в течение раунда твоих кротов пилили со скоростью 8к в кадр. Поэтому с каждым кадром их стреляло всё меньше и меньше, и общий урон за раунд вышел таким.
Сообщение #4105
denisbi1, для борьбы с флагманами у нас есть концентрация огня.
Что касается логики «бей слабых, беги от сильного» — это очень реалистично. Мыши кошек не гоняют.
«Слабый» может навредить «сильному» (в терминах чистой массы флота), если он атакует его, грамотно подобрав флот из специалистов. В ситуации, когда атакует более сильный игрок, у слабого есть отличная альтернатива — уйти своим флотом в схрон. Это очень недорого, по сравнению с тем, сколько стоит отправка флота агрессору. Ну, а если слабый хочет спокойно развлекаться в оффлайне, думая, что гарантированные потери атакующего уберегут его флот от посягательств — то фиг ему. Игра должна поощрять активность.
«Известное стратегическое соотношение» у нас обеспечивается тем, что урон лёгкой обороны раза в 3-4 выше, чем у флота за ту же стоимость. Оборона, к тому же, не кормит агрессора ломом и в немалой части восстанавливается после боя.
Вырожденнось примера из заглавного поста я вижу в том, что стоимость флота атакующего раз примерно в 50 выше, чем твоего, плюс, он более высокотехнологичен (я не про уровни исследований, а про положение кораблей в дереве технологий). Когда IRL два стелс-бомбардировщика атакуют полк пехоты с АК-47, они как-то не собираются нести потери.
Кроме того, как я писал в #16, атакующий уже заплатил больше, вылетая большим флотом. Он имеет право терять меньше, чем гласит принцип «око за око». (Думаю, было бы легче, если бы с самого начала оговорили, что считаем «справедливым»).
Насчёт обслуживающих солдат в 26-ом веке я тоже могу поязвить, корабли, способные летать между галактиками и не имеющие автоматизированного оборудования — это очень богатая тема. Но смысла это не добавит. Игра должна быть в определённой мере схематична, уникальные особенности миллионов выстрелов (под каким углом, куда и кому они вошли, и т. п.) никого не волнуют и вряд ли будут.
Первое предложение мне, помимо прочего, не нравится тем, что оно не канонично. Не только для Старкрафта, на котором мы базируемся, но и для подавляющего большинства известных мне игр. То есть, разработчики, как правило, считают достаточным, что юнит с 10% HP будет жить в среднем в 10 раз меньше здорового и нанесёт за это время в 10 раз меньше урона. Если сделать эту зависимость квадратичной, вместо линейной, — более «справедливым» бой не станет, поскольку слабый будет терять огневую мощь ещё быстрее, чем сейчас, а в случае сопоставимых сил мы просто замедлим бои.
Что касается логики «бей слабых, беги от сильного» — это очень реалистично. Мыши кошек не гоняют.
«Слабый» может навредить «сильному» (в терминах чистой массы флота), если он атакует его, грамотно подобрав флот из специалистов. В ситуации, когда атакует более сильный игрок, у слабого есть отличная альтернатива — уйти своим флотом в схрон. Это очень недорого, по сравнению с тем, сколько стоит отправка флота агрессору. Ну, а если слабый хочет спокойно развлекаться в оффлайне, думая, что гарантированные потери атакующего уберегут его флот от посягательств — то фиг ему. Игра должна поощрять активность.
«Известное стратегическое соотношение» у нас обеспечивается тем, что урон лёгкой обороны раза в 3-4 выше, чем у флота за ту же стоимость. Оборона, к тому же, не кормит агрессора ломом и в немалой части восстанавливается после боя.
Вырожденнось примера из заглавного поста я вижу в том, что стоимость флота атакующего раз примерно в 50 выше, чем твоего, плюс, он более высокотехнологичен (я не про уровни исследований, а про положение кораблей в дереве технологий). Когда IRL два стелс-бомбардировщика атакуют полк пехоты с АК-47, они как-то не собираются нести потери.
Кроме того, как я писал в #16, атакующий уже заплатил больше, вылетая большим флотом. Он имеет право терять меньше, чем гласит принцип «око за око». (Думаю, было бы легче, если бы с самого начала оговорили, что считаем «справедливым»).
Насчёт обслуживающих солдат в 26-ом веке я тоже могу поязвить, корабли, способные летать между галактиками и не имеющие автоматизированного оборудования — это очень богатая тема. Но смысла это не добавит. Игра должна быть в определённой мере схематична, уникальные особенности миллионов выстрелов (под каким углом, куда и кому они вошли, и т. п.) никого не волнуют и вряд ли будут.
Первое предложение мне, помимо прочего, не нравится тем, что оно не канонично. Не только для Старкрафта, на котором мы базируемся, но и для подавляющего большинства известных мне игр. То есть, разработчики, как правило, считают достаточным, что юнит с 10% HP будет жить в среднем в 10 раз меньше здорового и нанесёт за это время в 10 раз меньше урона. Если сделать эту зависимость квадратичной, вместо линейной, — более «справедливым» бой не станет, поскольку слабый будет терять огневую мощь ещё быстрее, чем сейчас, а в случае сопоставимых сил мы просто замедлим бои.
Сообщение #4104
Цитата: Freak
по поводу скорости подлета в бою...
да вообще как дело обстоит?
Юниты с радиусом в 500 палять, а с Р=300 летят, или все расставились ииии.... начали!
да вообще как дело обстоит?
Юниты с радиусом в 500 палять, а с Р=300 летят, или все расставились ииии.... начали!
Кто может стрелять — стреляет. Сразу, не дожидаясь, пока противник подлетит и расчехлит.
Или твой вопрос не об этом?
Цитата: Freak
видел лог где 300 бомберов за залп выпилили около 20к ру
Раньше 300 Бб снесли бы за раунд 6к, или даже больше, не помню точного значения скорострела. 20к — это как-то многовато, хотелось бы действительно лог посмотреть. С другой стороны, все тут жаловались, что бомбер УГ...
Сообщение #4103
Цитата: surprise
безоружный транспорт летит вперед ЗС в атаку.
Никуда он не летел. Просто оборона при случайном выборе первым разбила его.
Сообщение #4102
Plazmatik-Spb, поскольку в раунде 10 кадров, а в лог пишется только один из них, то я бы рекомендовал тщательнее изучать факты. Например, в третьем раунде я вижу щит НС 40000, что как раз в 10 раз больше начального.
Сообщение #4101
denisbi1, я, всё-таки, не разделяю твоего энтузиазма.
Во-первых, про то, что касается «более реалистичного боя». Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм. «Квази-» — потому как в реальности у нас космических боёв пока не наблюдалось, и есть мнение, что они будут не очень похожи на картинки из Голливуда.
Реалосрач бессмысленен ещё и потому, что у каждого найдутся свои «железные» аргументы. Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки. Спор о том, чья модель Линкора правильней, будет сродни теологическому: с тем же успехом можно обсуждать модель ангела. То, что у нас в истории существовал тип кораблей, под названием «линкор», нам не поможет, поскольку те корабли и близко не были космическими.
Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон.
Во-вторых, что касается расширенного интеллекта для пилотов. Сначала небольшой пример: в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен — чтобы они не били, как предписывает стандартный крафтовский ИИ, по первой попавшейся цели до упора, а добивали поврежденных в первую очередь. Идея замечательная и часто помогает, но люди стали жаловаться на то, что если раньше на босс-раундах забирали дорогого босса, а дешевое сопровождение могли пропустить, то с новым прицеливанием башни очень «разумно» бросали атаковать босса и переключались на сопровождение (которое легче повреждалось от атак по площади) — в итоге босс проходил в ситуациях, где раньше его бы убили. Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них.
Мы и сами подобным страдаем: такое было и с СБ3, когда через годик после её ввода мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом. Это же повторяется и с СБ4, когда из-за игры на радиусах некоторые специалисты начали нормально срабатывать, увеличивая потери противника — у некоторых от этого уже стулья горят. Другое дело, что чаще, чем раз в три года устраивать подобное не хочется.
В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу. У нас в бою могут участвовать миллионы кораблей, и требования к быстродействию даже O(log N) в алгоритме выбора цели не допускают. У тебя же во втором предложении O(N), как минимум.
В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей, поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна, а сложность разработки может быть высока. Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются, а вот на фазе выбора конкретной цели — даже не планируются.
Во-первых, про то, что касается «более реалистичного боя». Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм. «Квази-» — потому как в реальности у нас космических боёв пока не наблюдалось, и есть мнение, что они будут не очень похожи на картинки из Голливуда.
Реалосрач бессмысленен ещё и потому, что у каждого найдутся свои «железные» аргументы. Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки. Спор о том, чья модель Линкора правильней, будет сродни теологическому: с тем же успехом можно обсуждать модель ангела. То, что у нас в истории существовал тип кораблей, под названием «линкор», нам не поможет, поскольку те корабли и близко не были космическими.
Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон.
Во-вторых, что касается расширенного интеллекта для пилотов. Сначала небольшой пример: в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен — чтобы они не били, как предписывает стандартный крафтовский ИИ, по первой попавшейся цели до упора, а добивали поврежденных в первую очередь. Идея замечательная и часто помогает, но люди стали жаловаться на то, что если раньше на босс-раундах забирали дорогого босса, а дешевое сопровождение могли пропустить, то с новым прицеливанием башни очень «разумно» бросали атаковать босса и переключались на сопровождение (которое легче повреждалось от атак по площади) — в итоге босс проходил в ситуациях, где раньше его бы убили. Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них.
Мы и сами подобным страдаем: такое было и с СБ3, когда через годик после её ввода мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом. Это же повторяется и с СБ4, когда из-за игры на радиусах некоторые специалисты начали нормально срабатывать, увеличивая потери противника — у некоторых от этого уже стулья горят. Другое дело, что чаще, чем раз в три года устраивать подобное не хочется.
В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу. У нас в бою могут участвовать миллионы кораблей, и требования к быстродействию даже O(log N) в алгоритме выбора цели не допускают. У тебя же во втором предложении O(N), как минимум.
В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей, поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна, а сложность разработки может быть высока. Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются, а вот на фазе выбора конкретной цели — даже не планируются.
Сообщение #4100
Цитата: Plazma
научное судно во втором раунде только активировало матрицу и только себе
Защитная матрица только на себя и применяется.
Сообщение #4099
Цитата: Syberaks
хоть какой нибудь бы замутили
Вообще, симулятор для новой боёвки планируется, только без микро. Да и Мнемосина, судя по её вопросам в личке, свою версию пишет.
Сообщение #4098
Цитата: denisbi1
Автору цифра в +/- 50% - величина случайных колебаний количества уничтоженных в результате атаки по площади единиц - показалась несколько завышенной
Автор, вероятно, не видел прежней системы, где при среднем числе выстрелов, равном 1000, могло произойти как 1, так и 10000.
Хотя, запрос интересный. Я почти уверен, что, если посчитать СКО числа выстрелов, то текущая установка разброса уже даст заметное снижение (т.е., большую предсказуемость результатов массовой атаки), по сравнению с тем, что было раньше. Но лучше проверю.
Сообщение #4097
Цитата: Aizek
То есть если юнит с разовой атакой 100 и специализацией по легкой броне 0,7 будет стрелять по юниту с легкой бронёй, то урон будет 70?
Да.
Цитата: ameno001
Кислотные споры как будут влиять
только на специализацию (скорострел)?
только на специализацию (скорострел)?
На периодичность выстрелов.