Сообщения пользователя: UncleanOne
Тема: Новый Юнит ? |
19 Марта 2011 16:45:52
Сообщение #1842
Цитата: dikiu
Стоимость этих 1000 бт
6М/6М/0.
Цитата: dikiu
кол-во веспа траченное на сейв
9. Переработчиком можно пренебречь.
Цитата: dikiu
весп затраченный на перегон скажем с 5-4 систему
~16к.
Повторяю, что дальше?
Тема: Новый Юнит ? |
19 Марта 2011 16:42:56
Сообщение #1841
chicotnoy, экспедиции давно ждут серьёзной переделки. Их кривизна — не повод переделывать флот под них.
Тема: Новый Юнит ? |
19 Марта 2011 16:37:25
Сообщение #1839
Цитата: sollo85
Мы здесь обсуждаем ЭТОТ корабль
А зачем терранам этот корабль? Транспорты с чем-то не справляются?
Цитата: sollo85
а не корабли ксерджей. ЭТО корабль ДЛЯ терран.
Если у ксерджей (по мнению некоторых) есть аналог такого корабля, да ещё и являющийся халявой, то к обсуждению это вполне относится.
Тема: Новый Юнит ? |
19 Марта 2011 16:27:17
Сообщение #1838
Цитата: dikiu
Это ты наверное явно про ксерджейских королев ?
Я
Цитата: bely1913
в глазах от кол во рябит.
Я думал, отдельные корабли у нас существуют только в краткий миг боя. Или у тебя от трёх-четырёх цифр голова кружится?
Тема: Новый Юнит ? |
19 Марта 2011 15:50:45
Сообщение #1837
Цитата: sollo85
а когда развился - они больше ненужны.
А у нас такого не должно быть.
Тема: Про постройку кораблей |
19 Марта 2011 13:16:16
Сообщение #1836
Цитата: Dark_Zerg
А вот допилить БО для постройки определённых кораблей и инфру для конкретных зданий
Лексы за БО и Пси детектор за инфраструктуру — это, думаю, фишка расы. У терран вот фишка в ГравТ.
Тема: Про постройку кораблей |
19 Марта 2011 13:06:53
Сообщение #1835
Dark_Zerg, как я понял, он на каждый корабль хочет по проходной effect-less технологии. Страшного ничего в этом нет, но и смысла особого тоже, хотя, для отдельных кораблей можно и добавить такие экономические «ограничители», в дополнение к прочему.
Но учитывая, как нервно у нас игроки относятся к чисто проходным технологиям (сколько говна было вылито на несчастную ГиперТ, за то, что «она ничего не даёт»), такие темы надо выдвигать аккуратно, и с хоть какими-нибудь обоснованиями.
Но учитывая, как нервно у нас игроки относятся к чисто проходным технологиям (сколько говна было вылито на несчастную ГиперТ, за то, что «она ничего не даёт»), такие темы надо выдвигать аккуратно, и с хоть какими-нибудь обоснованиями.
Тема: Про постройку кораблей |
19 Марта 2011 12:54:35
Сообщение #1834
mike35, что значит «их надо развить»? Требований к верфи/технологиям недостаточно?
Тема: Энциклопедия XCraft |
19 Марта 2011 12:44:01
Сообщение #1833
BUMP.
Внедрил шаблон в движок вики, теперь для зданий и исследований можно добавлять подробные таблички цен прямо в статьи.
Делается это тегом <build_cost />, полный формат выглядит следующим образом:
Пример записи тега можно посмотреть здесь, результат — в самой статье.
Внедрил шаблон в движок вики, теперь для зданий и исследований можно добавлять подробные таблички цен прямо в статьи.
Делается это тегом <build_cost />, полный формат выглядит следующим образом:
<build_cost metal="A" mineral="B" vespen="C" factor="D"/>
где A, B, C, D — соответствующие значения стоимости первого уровня и коэффициента удорожания. Пример записи тега можно посмотреть здесь, результат — в самой статье.
Тема: Сервер должен знать в лицо своих "героев" |
19 Марта 2011 11:47:26
Сообщение #1832
Цитата: Hademar1910
Рейтинг просто обнуляли.
Вон оно как.©
Тема: Сервер должен знать в лицо своих "героев" |
19 Марта 2011 11:43:58
Сообщение #1831
Цитата: azzazelo
раньше после 25к очей можно было даже от топ 1 по башке отгрести и ни чего как то выживали
А мне вот интересно, как с 1к очков можно «огрести» от игрока с 5М. Защиту новичков с сегодняшнего дня отключили вообще?
Тема: Отмена КолТ |
17 Марта 2011 21:32:37
Сообщение #1830
Цитата: alekcey
Идея такова: нуб добывает много. (сразу оговорюсь - у топов выработка не 2к ресов в сутки, просто 20я шахта у топа добывает 200к мета в сутки, у полного нуба 700к например)
У шахт и так прирост эффективности падает с ростом уровня. Делать обратную пропорцию — это вообще убийство экономики.
Тема: Отмена КолТ |
17 Марта 2011 21:31:05
Сообщение #1829
Цитата: angel02561
По мне рессов и так много на серваке.
Отменить выпадение флота в лом. :3
Тема: Вселенная Xcraft |
17 Марта 2011 16:24:38
Сообщение #1828
Я пока оставлю тут своё общее видение, а обсуждать детали и искать консенсус будем потом.
Попробую описать, что я вижу, и что я хотел бы видеть в «игре по мотивам StarCraft».
На данный момент, игра сводится к какому-то вампирскому файтингу: «поймай противника, убей его, сожри останки и стань в полтора раза сильнее». В нашем случае это осложняется наличием «непревзойдённых» кораблей, на которых заканчивается цепочка «X убивается об Y, Y убивается об Z, Z убивается об X» (грядущее восстановление этой цепочки через концентрацию вызывает у некоторых игроков массы негодования), что приводит к вырождению стратегий развития флота – пока развивающиеся игроки пытаются протолкнуть в игру идеи, скажем, о более живучем «штурмовом» транспорте или об удешевлении полётов, топ-игроки, почти полностью застроенные «уберами», имеют всё, что нужно и даже больше. Активная часть игры строится не на добыче, а на «распределении» ресурсов – экономические аспекты стратегии, на мой взгляд, заслуживают большего внимания (дело даже не в том, что воровать и убивать – это «плохо», а в том, что разворовав и поубивав всё, что можно, игрок оказывается в тупике: пресловутое «топам скучно»).
В SC экономика является одной из основных составляющих. По сути, карта в SC – это одна большая «счастливая ферма», но одна на всех, а не своя у каждого (отсюда и конфликт, делающий игру активной). Военные действия в SC никогда не несут прямой выгоды, они нужны лишь для перераспределения контроля над территорией, освоив которую можно получить новые ресурсы или иные стратегические преимущества. Какими вообще эти преимущества (по грубым прикидкам и примерам из RL) могут быть:
- уже добытые ресурсы или их конвертируемые эквиваленты – деньги (у нас есть – вывоз ресурсов после атаки, противодействие – мгновенная трата куда угодно или схрон на кораблях, контр-противодействие – наличие очереди строительства или неполный возврат после отмены заказа, возможность атак на игрока во время его отсутствия; в SC отсутствует);
- захват войск/техники противника (у нас – через лом, т.е., почти что первый пункт; в SC практически отсутствует);
- захват производственных мощностей противника (у нас – через ПП, что, опять же, п. 1; в SC отсутствует);
- контроль над богатой ресурсами территорией (у нас отсутствует; в SC же вокруг этого крутится очень немало);
- информационный контроль – разведка (у нас – нахаляву, но, в силу дискретного характера карты и действий на ней, сделать разведку нетривиальной довольно сложно; в SC разведка – это отдельное искусство);
- технологический шпионаж (нет ни у нас, ни в SC; наверное, и не надо – это вообще не совсем следствие военных действий, хотя IRL нередки случаи заимствования разработок по трофейным образцам);
- политический контроль (название придумал на ходу) – обеспечение более «лояльной» среды для размещения производства/войск и управления ими (у нас пока отсутствует, но идея с «альянсовыми станциями» вполне в это вписывается; в SC – creep и энергополя пилонов, а также башни разведки в SC2, хотя последнее – часть пункта про разведку тоже).
Отсюда уже можно делать конкретные выводы на тему, почему мы не StarCraft, и куда стоит двигаться. С оглядкой на специфику игр (браузерный и практически бесконечный долгострой у нас vs. гипердинамичная RTS, где часовая партия – это дооолго), разумеется.
Если кратко, то хотелось бы видеть следующее:
- усложнение схрона ресурсов и флота: возможности погони, манёвров, необходимость контроля своего флота даже в полёте (хотя это будет отличием от модели SC, нам это может пригодиться, чтобы оправдывать «тактические» бои, ибо «стратегические войны» в нашем долгострое могут идти ооооочень мееееедленно);
- упразднение прямой выгоды от уничтожения флота/зданий: переход от «аркадной» модели «увидел-полетел-разжирел» к более стратегической (в данный момент вся «стратегичность» сводится к наличию затрат на полёт, т.е., расстоянию, на котором можно прибыльно «фармить»);
- усложнение разведки, с одновременным расширением её возможностей (как и первый пункт, это будет вытекать из внедрения непрерывной модели пространства, вместо нашей дискретной);
- усложнение экономики: сохранить ограниченное число планет с их добычей («базовая экономика») и производственными мощностями, сделав их неприкосновенными (ещё раз напоминаю про ПП) и добавить «расширенную экономику» – более ограниченные по функциональности, но менее ограниченные по количеству базы (то, что в SC называется «экспандами», expansion bases), которые будут той самой «территорией, за которую идёт война»;
- разделение рас: усложнение взаимодействия рас, эскалация конфликта между расами (хотя, как это сделать без ультимативных возможностей по уничтожению или иной «конечной цели игры», я пока не представляю);
- возможно, в далёком светлом будущем – введение «микроконтроля», создание тактик «ручного» управления боем, помимо существующего автомата, возможность неодновременного вступления в бой (но всё это очень и очень «потом»).
Попробую описать, что я вижу, и что я хотел бы видеть в «игре по мотивам StarCraft».
На данный момент, игра сводится к какому-то вампирскому файтингу: «поймай противника, убей его, сожри останки и стань в полтора раза сильнее». В нашем случае это осложняется наличием «непревзойдённых» кораблей, на которых заканчивается цепочка «X убивается об Y, Y убивается об Z, Z убивается об X» (грядущее восстановление этой цепочки через концентрацию вызывает у некоторых игроков массы негодования), что приводит к вырождению стратегий развития флота – пока развивающиеся игроки пытаются протолкнуть в игру идеи, скажем, о более живучем «штурмовом» транспорте или об удешевлении полётов, топ-игроки, почти полностью застроенные «уберами», имеют всё, что нужно и даже больше. Активная часть игры строится не на добыче, а на «распределении» ресурсов – экономические аспекты стратегии, на мой взгляд, заслуживают большего внимания (дело даже не в том, что воровать и убивать – это «плохо», а в том, что разворовав и поубивав всё, что можно, игрок оказывается в тупике: пресловутое «топам скучно»).
В SC экономика является одной из основных составляющих. По сути, карта в SC – это одна большая «счастливая ферма», но одна на всех, а не своя у каждого (отсюда и конфликт, делающий игру активной). Военные действия в SC никогда не несут прямой выгоды, они нужны лишь для перераспределения контроля над территорией, освоив которую можно получить новые ресурсы или иные стратегические преимущества. Какими вообще эти преимущества (по грубым прикидкам и примерам из RL) могут быть:
- уже добытые ресурсы или их конвертируемые эквиваленты – деньги (у нас есть – вывоз ресурсов после атаки, противодействие – мгновенная трата куда угодно или схрон на кораблях, контр-противодействие – наличие очереди строительства или неполный возврат после отмены заказа, возможность атак на игрока во время его отсутствия; в SC отсутствует);
- захват войск/техники противника (у нас – через лом, т.е., почти что первый пункт; в SC практически отсутствует);
- захват производственных мощностей противника (у нас – через ПП, что, опять же, п. 1; в SC отсутствует);
- контроль над богатой ресурсами территорией (у нас отсутствует; в SC же вокруг этого крутится очень немало);
- информационный контроль – разведка (у нас – нахаляву, но, в силу дискретного характера карты и действий на ней, сделать разведку нетривиальной довольно сложно; в SC разведка – это отдельное искусство);
- технологический шпионаж (нет ни у нас, ни в SC; наверное, и не надо – это вообще не совсем следствие военных действий, хотя IRL нередки случаи заимствования разработок по трофейным образцам);
- политический контроль (название придумал на ходу) – обеспечение более «лояльной» среды для размещения производства/войск и управления ими (у нас пока отсутствует, но идея с «альянсовыми станциями» вполне в это вписывается; в SC – creep и энергополя пилонов, а также башни разведки в SC2, хотя последнее – часть пункта про разведку тоже).
Отсюда уже можно делать конкретные выводы на тему, почему мы не StarCraft, и куда стоит двигаться. С оглядкой на специфику игр (браузерный и практически бесконечный долгострой у нас vs. гипердинамичная RTS, где часовая партия – это дооолго), разумеется.
Если кратко, то хотелось бы видеть следующее:
- усложнение схрона ресурсов и флота: возможности погони, манёвров, необходимость контроля своего флота даже в полёте (хотя это будет отличием от модели SC, нам это может пригодиться, чтобы оправдывать «тактические» бои, ибо «стратегические войны» в нашем долгострое могут идти ооооочень мееееедленно);
- упразднение прямой выгоды от уничтожения флота/зданий: переход от «аркадной» модели «увидел-полетел-разжирел» к более стратегической (в данный момент вся «стратегичность» сводится к наличию затрат на полёт, т.е., расстоянию, на котором можно прибыльно «фармить»);
- усложнение разведки, с одновременным расширением её возможностей (как и первый пункт, это будет вытекать из внедрения непрерывной модели пространства, вместо нашей дискретной);
- усложнение экономики: сохранить ограниченное число планет с их добычей («базовая экономика») и производственными мощностями, сделав их неприкосновенными (ещё раз напоминаю про ПП) и добавить «расширенную экономику» – более ограниченные по функциональности, но менее ограниченные по количеству базы (то, что в SC называется «экспандами», expansion bases), которые будут той самой «территорией, за которую идёт война»;
- разделение рас: усложнение взаимодействия рас, эскалация конфликта между расами (хотя, как это сделать без ультимативных возможностей по уничтожению или иной «конечной цели игры», я пока не представляю);
- возможно, в далёком светлом будущем – введение «микроконтроля», создание тактик «ручного» управления боем, помимо существующего автомата, возможность неодновременного вступления в бой (но всё это очень и очень «потом»).
Тема: Отмена КолТ |
17 Марта 2011 13:58:30
Сообщение #1827
Цитата: darxy
Но эта идея, по сути, очень близка колонизации полей астероидов.
Цитата: chicotnoy
Захват ишек .
Вы прыгаете вокруг одной и той же идеи: базовая неприкосновенная экономика и расширенная перезахватываемая (за которую и будут вестись БД). Делать и то, и другое на планетах можно, но, на мой взгляд, под расширенную экономику лучше выделить отдельный класс объектов. Лучший кандидат из существующих кольцо астероидов, но никто не мешает предлагать другие варианты.
Цитата: Overseer
Семь бед - один ответ. Панкор.
Джекхаммер.
Я серьёзно, наш Панкор именно в его честь так называется.
Тема: Новые платные плюшки |
16 Марта 2011 20:14:36
Сообщение #1826
Цитата: GooN
можете банить смело
Done.
(Никакого уважения к троллям, чтож делается-то, а?)
Тема: акаунт |
16 Марта 2011 20:04:45
Сообщение #1825
Цитата: Overseer
А следом залогинься
Ещё может понадобиться очистка cookies.
Тема: Строительство ксерджей |
15 Марта 2011 18:25:01
Сообщение #1824
Uter_Demorog, это КА™ ещё забраковала мою идею, по которой ресурсы списывались бы не сразу за всё здание/исследование, а постепенно, по мере постройки.
Тема: Энциклопедия XCraft |
15 Марта 2011 17:27:16
Сообщение #1823
Сделал заготовку шаблона для зданий/исследований, с расчётом цен. (Можно её и как отдельный калькулятор использовать.)
Замечания приветствуются.
Алсо, просьба к художник-кунам. Сам Крафт уже избавился от спёртого с x.org логотипа, а вот вики — ещё нет. Помогите это исправить, пожалуйста.
Замечания приветствуются.
Алсо, просьба к художник-кунам. Сам Крафт уже избавился от спёртого с x.org логотипа, а вот вики — ещё нет. Помогите это исправить, пожалуйста.