Сообщения пользователя: UncleanOne
Тема: Строительство временной базы |
16 Февраля 2011 18:12:13
Сообщение #1642
Насчёт временных баз есть идея. Можно допустить передислокацию флота на них (без необходимости предварительной колонизации), при условии, что отбить такую базу сможет любой желающий в любой момент, а флот, возвращающийся с задания на отнятую во время полёта базу будет вынужден вступить в бой с обороняющим эту базу чужим флотом. Вариант подлова на возврате, в каком-то смысле. Такой риск, думаю, будет достаточной платой за возможность внезапной атаки. Правда, если атаки на временную базу, уже кем-то удерживаемую, будут видны, то внезапностью тут особо пахнуть и не будет игроки будут, в первую очередь, регулярно заселять свои же соседские I-шки, чтобы убить фактор внезапности или вообще заблокировать возможность основания временной базы для противника. Но и в оригинальной идее этот момент тоже не слишком продуман (а предложенные методы противодействия вообще убивают смысл нововведения).
Не суть важно, как будет размещаться такая база: на I-шке, на астероидах, в чёрной дыре. Достаточно сделать так, чтобы она могла легко переходить из рук в руки, как контрольная точка (привет, Disciples). Ограничение по времени мне кажется более муторным, чем осмысленным; вместо этого лучше ограничить их в количестве, одной на игрока хватит.
Не суть важно, как будет размещаться такая база: на I-шке, на астероидах, в чёрной дыре. Достаточно сделать так, чтобы она могла легко переходить из рук в руки, как контрольная точка (привет, Disciples). Ограничение по времени мне кажется более муторным, чем осмысленным; вместо этого лучше ограничить их в количестве, одной на игрока хватит.
Тема: Решение по вопросу об офицере "Разрушитель" |
15 Февраля 2011 23:29:02
Сообщение #1641
Цитата: ^_^Snake^_^
Звескам скорости бы прибавили лучше. Хотяб 4500 Базовую
А сопло у движка не склеится?
Тема: Планетарные купола vs панки&дреды |
15 Февраля 2011 16:10:41
Сообщение #1640
chicotnoy, купола вообще надо сделать чем-то вроде боевых зданий, усиливающихся по мере развития. Сейчас толку от них настолько мало, что они по своему влиянию и стат. погрешность в средних размеров (100к на 100к флота) битве не перекроют.
Вот тогда и будет, что посчитать.
Вот тогда и будет, что посчитать.
Тема: Планетарные купола vs панки&дреды |
15 Февраля 2011 15:57:26
Сообщение #1639
Механика такова: сначала идёт выбор цели, независимо от наличия/отсутствия атаки под щит, затем наносится урон по цели, независимо от того, первоочередная она или нет. В случае атаки «под щит» при наличии купола — будет безусловно выбран купол, с его брони, игнорируя щит, будет снят нанесённый урон. Когда броня купола закончится — он погибнет, перестав при этом быть первоочередной целью. (При обнулении брони автоматически обнуляется и щит.)
С точки зрения реалосрача это не очень кошерно, поскольку купол своим щитом какбе должен закрывать всех остальных (и даже сотни СНЗ, каждая из которых размером чуть ли не с небольшую планету, лол), поэтому сначала уничтожается его щит, а атаки сквозь щит должны доходить до адресатов, независимо от наличия купола. Можете предложить сделать с этим что-нибудь: либо отключить первоочерёдность целей при игноре щита, либо отключить игнор щита для случая куполов.
С точки зрения реалосрача это не очень кошерно, поскольку купол своим щитом какбе должен закрывать всех остальных (и даже сотни СНЗ, каждая из которых размером чуть ли не с небольшую планету, лол), поэтому сначала уничтожается его щит, а атаки сквозь щит должны доходить до адресатов, независимо от наличия купола. Можете предложить сделать с этим что-нибудь: либо отключить первоочерёдность целей при игноре щита, либо отключить игнор щита для случая куполов.
Тема: Ультимативные возможности |
15 Февраля 2011 12:44:01
Сообщение #1638
Начнём издалека. Прежде всего, нужно определиться: либо наша игра бесцельна и бесконечна, как Огама какая-нибудь, либо таки конечна и имеет определённую цель, достижение которой является концом текущей игры и началом новой (всего сервера или в инивидуальном/командном порядке не так уж важно). Во втором случае налагать какие-либо ограничения на взаимодействие бессмысленно: игра всё равно кончится, неважно, от того ли, что сильнейший альянс повзрывал все планеты противников, или от того, что он построил у себя Чудо Света финализирующий игру объект. Но в первом случае случае бесконечной игры игрокам нужно, чтобы их базовые возможности для развития оставались исключительно в их распоряжении. Гарантия стабильности это довольно очевидное требование, без такой гарантии людей, готовых тратить своё время и силы на проект (в данном случае, развитие своей империи) с абсолютно непредсказуемым будущим будет меньше, чем с таковой. Должно быть что-то вроде частной собственности, чья неприкосновенность обеспечивается законами игрового мира. (И не надо мне говорить, что это недостижимый идеал у нас игра, а не филиал нашей монструозной реальности. По этой же причине я плохо отношусь к высказываниям типа «а ты посчитай, сколько стоит XXX в хайдах, прежде чем называть его дисбальным» лучше признайтесь честно, что играть в эту игру по её правилам вы не можете; то, что КА, не особо раздумывая, извратила все правила, которые смогла отдельный разговор.)
Теперь, рассмотрим, что у нас есть в игре, и насколько оно неприкосновенно.
• Планетарные здания. Ранее были вполне себе неприкосновены, и это было нормально. Потом были добавлены Лексы, которые не понравились особо никому: сами лексоводы жаловались на их долгую окупаемость, а их жертвы ну, понятно, на что они жаловались. КА в итоге пришлось запилить неприкосновенность столиц, балансировать пожирание скоростью и фортификацией, а после ввода сущностей, когда скорость стала меньшей проблемой, всё стало ещё сложнее. Лично я считаю, что пытаться уравновешивать тёплое мягким бессмысленно, и ПП лучше убрать вообще. У ксерджей и так есть способ неотвратимо покормиться с противника, лучше довести его до ума, а не корёжить основы игры ради вящей уникальности.
• Луна и лунные здания. Луна это, всё-таки, роскошь. Луна не даёт никакого бонуса к развитию, но является, в первую очередь, инструментом, помогающим флоту в добыче ресурсов: безопасный схрон, подлов противников и незатратное перемещение (недолуну ксерджей я в учёт не беру, извините). В связи с этим довольно логичным выглядит то, что луна делается именно из флота (а мотивация её дороговизны, высказанная мне как-то, кажется наоборот, нелепой).
Так что луна, как и флот, неприкосновенной быть не может (про флот чуть ниже). У любого игрока должен быть способ уничтожить чужую луну, или сделать её непригодной для пользования.
• Флот. Активный способ добычи, точнее, перераспределения ресурсов. Адски убыточен с точки зрения Вселенной, но для конкретных игроков, желающих развиваться быстрее, чем это позволяют шахты, может служить таким ускорителем.
Флот это авантюра, которая может как окупиться, так и нет. Сервисный флот (транспорты, колонизаторы и т.п.) необходим всем, желающим иметь империю более чем из одной планеты. Боевой флот это уже роскошь, которую может себе позволить только достаточно активный игрок, но такой флот может быть основной статьёй доходов, куда более эффективной, чем планетарная инфраструктура. Платой за его эффективность является риск его потери, а также расход топлива на перелёты.
Флот может уничтожаться любыми средствами, важно лишь, чтобы стоимость этих средств находилась в определённых рамках относительно уничтожаемого флота. Выгодность боя также может варьироваться в зависимости от состава сторон, а также зависеть от лёгкости уничтожения. Неотвратимое уничтожение (подлов) также допустимо, тем более, что в игре есть методы, как его избежать (хотя пользоваться при этом боевым флотом «по назначению» может быть опасно).
• Оборона. Немобильные средства уничтожения противника нужны, в первую очередь, для защиты копящихся на планете ресурсов от вывоза всеми желающими, а также для усложнения убийства базирующегося на планете флота. Поскольку активным средствм добычи оборона не является, она имеет частичную неприкосновенность (частичную, поскольку может приносить ресурсы с уничтоженных кораблей противника), выраженную в виде неполного восстановления после боя и уязвимости перед МПР, и не даёт прибыли тем, кто её уничтожает.
• Исследования. Тут сложно сказать однозначно, исследования влияют на многие аспекты игры, и, в основном, это относится, всё-таки, к улучшению флота. Можно рассматривать их как неприкосновенную часть флота; сами по себе они ничего не приносят, а работают лишь при наличии вложений во флот, пропорционально этим самым вложениям.
• Ресурсы. Грабёж лежащих на планете ресурсов самый «экологически чистый» вид активной добычи. Единственное, чем он ограничен: невозможность вывезти больше половины при удачной атаке.
Схрон ресурсов довольно прост: в очередь строительства флота можно угрохать практически бесконечные суммы.
Теперь, рассмотрим, что у нас есть в игре, и насколько оно неприкосновенно.
• Планетарные здания. Ранее были вполне себе неприкосновены, и это было нормально. Потом были добавлены Лексы, которые не понравились особо никому: сами лексоводы жаловались на их долгую окупаемость, а их жертвы ну, понятно, на что они жаловались. КА в итоге пришлось запилить неприкосновенность столиц, балансировать пожирание скоростью и фортификацией, а после ввода сущностей, когда скорость стала меньшей проблемой, всё стало ещё сложнее. Лично я считаю, что пытаться уравновешивать тёплое мягким бессмысленно, и ПП лучше убрать вообще. У ксерджей и так есть способ неотвратимо покормиться с противника, лучше довести его до ума, а не корёжить основы игры ради вящей уникальности.
• Луна и лунные здания. Луна это, всё-таки, роскошь. Луна не даёт никакого бонуса к развитию, но является, в первую очередь, инструментом, помогающим флоту в добыче ресурсов: безопасный схрон, подлов противников и незатратное перемещение (недолуну ксерджей я в учёт не беру, извините). В связи с этим довольно логичным выглядит то, что луна делается именно из флота (а мотивация её дороговизны, высказанная мне как-то, кажется наоборот, нелепой).
Так что луна, как и флот, неприкосновенной быть не может (про флот чуть ниже). У любого игрока должен быть способ уничтожить чужую луну, или сделать её непригодной для пользования.
• Флот. Активный способ добычи, точнее, перераспределения ресурсов. Адски убыточен с точки зрения Вселенной, но для конкретных игроков, желающих развиваться быстрее, чем это позволяют шахты, может служить таким ускорителем.
Флот это авантюра, которая может как окупиться, так и нет. Сервисный флот (транспорты, колонизаторы и т.п.) необходим всем, желающим иметь империю более чем из одной планеты. Боевой флот это уже роскошь, которую может себе позволить только достаточно активный игрок, но такой флот может быть основной статьёй доходов, куда более эффективной, чем планетарная инфраструктура. Платой за его эффективность является риск его потери, а также расход топлива на перелёты.
Флот может уничтожаться любыми средствами, важно лишь, чтобы стоимость этих средств находилась в определённых рамках относительно уничтожаемого флота. Выгодность боя также может варьироваться в зависимости от состава сторон, а также зависеть от лёгкости уничтожения. Неотвратимое уничтожение (подлов) также допустимо, тем более, что в игре есть методы, как его избежать (хотя пользоваться при этом боевым флотом «по назначению» может быть опасно).
• Оборона. Немобильные средства уничтожения противника нужны, в первую очередь, для защиты копящихся на планете ресурсов от вывоза всеми желающими, а также для усложнения убийства базирующегося на планете флота. Поскольку активным средствм добычи оборона не является, она имеет частичную неприкосновенность (частичную, поскольку может приносить ресурсы с уничтоженных кораблей противника), выраженную в виде неполного восстановления после боя и уязвимости перед МПР, и не даёт прибыли тем, кто её уничтожает.
• Исследования. Тут сложно сказать однозначно, исследования влияют на многие аспекты игры, и, в основном, это относится, всё-таки, к улучшению флота. Можно рассматривать их как неприкосновенную часть флота; сами по себе они ничего не приносят, а работают лишь при наличии вложений во флот, пропорционально этим самым вложениям.
• Ресурсы. Грабёж лежащих на планете ресурсов самый «экологически чистый» вид активной добычи. Единственное, чем он ограничен: невозможность вывезти больше половины при удачной атаке.
Схрон ресурсов довольно прост: в очередь строительства флота можно угрохать практически бесконечные суммы.
Тема: Строительство временной базы |
14 Февраля 2011 21:49:10
Сообщение #1637
Цитата: chicotnoy
Я просто не много доработал идею заселения астеройдных колец
Да, надо будет этот момент там продумать, кстати.
Тема: Строительство временной базы |
14 Февраля 2011 20:18:55
Сообщение #1636
chicotnoy, ты забанить не сможешь, так что лучше оставляй мне.
По теме: не стоит. Идея почти такая же, как и колонизация с оставлением флота, или «двойная колонизация», которую у нас, после определённого момента выпилили — так что не стоит пока её сюда обратно запиливать.
Вот в светлом будущем, когда мы, надеюсь, немного отойдём от XNov'ной модели полётов сферических флотов в вакууме...
По теме: не стоит. Идея почти такая же, как и колонизация с оставлением флота, или «двойная колонизация», которую у нас, после определённого момента выпилили — так что не стоит пока её сюда обратно запиливать.
Вот в светлом будущем, когда мы, надеюсь, немного отойдём от XNov'ной модели полётов сферических флотов в вакууме...
Тема: варианты замены пропадающих ишек. |
14 Февраля 2011 15:43:07
Сообщение #1635
Цитата: kayfat
позволь напомнить тебе чем в нашей игре являются "пиратские суда"... а это КС, ДЖОВ и иже с ними
Тогда это будет инстой только для тех, у кого есть свои Джовианы.
Цитата: kayfat
только флот, который не падает в обломки ибо нефиг.
А какой смысл туда будет вообще летать? Ради ресурсов на планете? Или просто чтобы они окружающих не беспокоили?
Цитата: zergoo
вам надо чтоб каждый бой проходил в минус??
или вы планируете с сводом концетращии бить линейками 700 ЗС
или вы планируете с сводом концетращии бить линейками 700 ЗС
Ну да, стоит только сказать «может, хватит халявы» — сразу появляется истерика, с доведением предложений до абсурда.
У каждого флота должны быть противники равной стоимости, бой с которыми проходит как в плюс, так и в минус. Неужели это будет так уж убивать весь геймплей?
А ЛК не будут концентрироваться, учим (готовящуюся ко вводу) матчасть.
Тема: варианты замены пропадающих ишек. |
14 Февраля 2011 15:25:04
Сообщение #1634
dikiu, про количество заходов я не говорил, верно же? Потерь-то они не понесут в любом случае.
(А то, что черви являются слишком дешёвым блокиратором — это другой вопрос, не надо его в диалог по поводу ботов-пиратов примешивать.)
(А то, что черви являются слишком дешёвым блокиратором — это другой вопрос, не надо его в диалог по поводу ботов-пиратов примешивать.)
Тема: варианты замены пропадающих ишек. |
14 Февраля 2011 15:07:44
Сообщение #1633
Цитата: kayfat
предполагалось что прорвать оборону противника было бы не легким делом. и без потерь летать не получалось
Ха-ха, два раза. Уберы потому и так популярны, поскольку при превосходстве в массе могут раздавить оборону любого состава без потерь.
Тема: варианты замены пропадающих ишек. |
14 Февраля 2011 14:01:34
Сообщение #1632
Цитата: Link
Ну преставь ТОПа 10 с флотом 4 ляма, чтобы перекинуть ему флот м/у галами скока надо веспена!?....ему что раз в год показывать мощь своей армий!? Шахты непогасят затраты перемешений навернека!
Ага, у нас же стратегия: сначала нужно построить ни-в-рот-космических размеров флот, а потом уже думать, на какие шиши им летать.
Тема: у нас новый художник? |
13 Февраля 2011 12:21:09
Сообщение #1631
eternal, новые игроки поселяются в галактике последовательно, а не в случайных местах.
Тема: Разрушитель |
13 Февраля 2011 12:17:33
Сообщение #1630
Цитата: DG-N1
Переквалифицировать в боевой корабль c норм скоростью и запилить ему Лунное Пожирание,пусть место сноса луны,выжирают фалангу или сущность к чертям
Во-первых, оно у него и так есть. Во-вторых, «норм скорости» у него не будет, поскольку он всё-таки сможет извлекать профит из того, что нельзя спасти. Где-то 1/3 или 1/2 от скорости ЗС, с учётом раскачки Тени этого будет вполне достаточно (50 базы при ЭМ75 и полном наборе офицеров превращается в 50*(1+3.75)*4 = 950).
Тема: у нас новый художник? |
13 Февраля 2011 11:32:37
Сообщение #1629
Цитата: Tano
Сразу вспомнились первые три дня Лордекса на проекте, когда человек 10 с пеной у рта утверждали что за 3 дня нереально раскачаться и исследовать 14-й гипер движок, а РОЛ с пеной у рта утверждали что за большой донат возможно всё
Вот не надо про «три дня».
Тема: Разрушитель |
13 Февраля 2011 11:23:00
Сообщение #1628
Цитата: KDapro
выпиливание всех етих пожираний, уничтожений(ну лунное нуна оставить, но тада чтото ксерджам дать) джовов...
но администрация на это не пойдёт
но администрация на это не пойдёт
Пойдёт.
Тема: Push it to nuke! Или любимые игры |
12 Февраля 2011 23:38:04
Сообщение #1627
ВНЕЗАПНО, прошёл DX-Ball, с первого раза. Слегка навеселе и в слегка сонном состоянии. Мастерство не пропьёшь, лол, — лет 8 назад мы всей семьёй в эту игрушку соревновались.
(А вы — Ева-уева... Всё гениальное проще.)
Тема: Разрушитель |
12 Февраля 2011 14:04:21
Сообщение #1626
UroNai, добились того, что в долгосрочной перспективе застраиваться исключительно ЗСками игроки уже вряд ли будут.
Тема: Разрушитель |
12 Февраля 2011 13:48:03
Сообщение #1625
Цитата: UroNai
Мы что похожи на экстрасенсов?
Цитата: Njam
Видя агонии метания решения, видя явный дисбаланс в разрушителе. Понимал, что могут в любой момент резануть.
http://xcraft.ru/forum/topic_3886/10#post-98081 — пост вообще довольно грамотный, рекомендуется ко внимательному ознакомлению (а то большинство читавших его сделало только одноклеточный вывод «администрация поступила неправильно => нужно вернуть всё как было»).
Тема: пересмотр затрат на строительство юнитов у ксерджей |
12 Февраля 2011 11:08:14
Сообщение #1624
TIMUR, суть идеи я понял, это нечто вроде «одноразовой нанитки», когда ты получаешь ускорение, не вложив один раз в инфрастурктуру, а тратя лишние ресурсы на каждого юнита. В долгосрочной перспективе — это заметный ахтунг в плане расходов.
А вот часть идеи про «выращивание» организма за долгое время и малые ресурсы — ересь. 100-тонного Лекса ты из двух килограммов ресурсов не вырастишь, хоть 20 лет возись. Отсылки к «биомассе» смысла не имеют — эту биомассу тоже пополнять надо какой-то массой. И если Лекс потребовал 100 тонн биомассы на выращивание — значит, на создание этой биомассы ушло в своё время не меньше 100 тонн каких-то ресурсов. Закон сохранения энергии так радикально отрицать всё же не стоит — у нас игра в жанре «научная фантастика», а не «Гарри Поттер».
Как максимум, можно опробовать вариант с небольшим ускорением за небольшие ресурсы: потрать 1% сверху и получи итог на 10% быстрее. Но главной роли в ускорении строительства (от того, что ты называешь его «выращиванием», суть не меняется, это один и тот же процесс) это играть не должно.
Nuff said.
(Надо в правила добавить пункт о запрете постинга в изменённом состоянии сознания.)
Ну, если он сожрал больше, чем может переварить — то судьба его такая.
Схрон в транспортах ещё никто не отменял, кстати.
А вот часть идеи про «выращивание» организма за долгое время и малые ресурсы — ересь. 100-тонного Лекса ты из двух килограммов ресурсов не вырастишь, хоть 20 лет возись. Отсылки к «биомассе» смысла не имеют — эту биомассу тоже пополнять надо какой-то массой. И если Лекс потребовал 100 тонн биомассы на выращивание — значит, на создание этой биомассы ушло в своё время не меньше 100 тонн каких-то ресурсов. Закон сохранения энергии так радикально отрицать всё же не стоит — у нас игра в жанре «научная фантастика», а не «Гарри Поттер».
Как максимум, можно опробовать вариант с небольшим ускорением за небольшие ресурсы: потрать 1% сверху и получи итог на 10% быстрее. Но главной роли в ускорении строительства (от того, что ты называешь его «выращиванием», суть не меняется, это один и тот же процесс) это играть не должно.
Цитата: TIMUR
это всего лишь идея пришедшая с похмела
Nuff said.
(Надо в правила добавить пункт о запрете постинга в изменённом состоянии сознания.)
Цитата: TIMUR
представьте,что нуб ощастливлен кучей обломков у соседней планеты.не техи не здания не позволят ему освоить все это до того как его обнесут
Ну, если он сожрал больше, чем может переварить — то судьба его такая.
Схрон в транспортах ещё никто не отменял, кстати.
Тема: Таинственное исчезновение |
12 Февраля 2011 01:36:29
Сообщение #1623
darxy, я, когда открыл тему, тоже об этом подумал. Но Харухи лучше обсуждать в /sos/, местные не поймут-с.