Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #1650
Lynatik, если уж на то пошло, почему бы флоту просто не висеть где-нибудь в космосе, неподалёку от цели, без всяких баз?
Игра пока не может «держать» флот на координатах, отличных от наших галактических (читай — вне планет/лун).
Игра пока не может «держать» флот на координатах, отличных от наших галактических (читай — вне планет/лун).
Сообщение #1649
Jourando, согласен, что схрон тоже нужно делать умеючи. В учебнике, насколько я помню, нет подробностей на тему, как обезопаситься от ключа/фаланги. Тем не менее, тезис «строишь боевой флот учись активной игре», я считаю, должен оставаться в силе. Флот ведь не для красоты строится.
Za4eT, читай внимательней, я уже объяснял, почему I-шки для этого использоваться не будут. Хотя, твой довод тоже в тему.
Za4eT, читай внимательней, я уже объяснял, почему I-шки для этого использоваться не будут. Хотя, твой довод тоже в тему.
Сообщение #1648
^_^Snake^_^, да этим и я могу заняться. Я только не могу управлять делением форума на разделы.
Сообщение #1647
Цитата: Jourando
Паритет?
Нет, ни разу не паритет.
Игрок, покидая игру на относительно длительный — несколько часов — срок, имеет возможность обезопасить свой флот от нападений. Это требует очень несложных, по сравнению с расчётом атаки, действий (под луной — ещё и топлива, но порядком меньше, чем обычно тратит атакующий). Пренебрежение таким схроном влечёт те же последствия, что и атака «вслепую», без проверок на появление защищающего флота — шанс потери своих милых картинок. Но схрон флота заметно проще, да ещё и надёжнее.
Оповещалка должна быть выпилена к Шогготам, я об этом не раз говорил, но Вася в это пока ещё не поверил. (Чувствую, будет как с Разрушителем — все привыкнут и вырезать придётся «по живому».)
Сообщение #1646
Цитата: DG-N1
халява с быстрыми атаками
Начну с несколько провокационного вопроса: а уход в схрон за несколько секунд от атаки, которая готовилась десятки часов это не халява?
Попробуем взглянуть абстрактно. Предположим, игрок занимается исключительно шахтёрством, боевого флота, за которым у многих есть интерес охотиться, у него нет. Всё, что ему нужно несколько транспортов для перераспределения ресурсов, да оборона, проламывать которую будет стоить больше, чем лежащие под этой обороной ресурсы.
Если же игрок строит себе боевой флот значит, он планирует активно им пользоваться. И если у такого игрока нет возможности хотя бы раз в полчаса обновить игру и проверить, нет ли угрозы для его флота это как-то не вяжется с понятием «активная игра». Такой игрок должен либо держать свой флот в глубоком схроне во время своего отсутствия, либо не жаловаться на то, что за полчаса его кто-то успел съесть. Элементарная техника безопасности которая мне кажется даже слишком элементарной.
Суть такова: для спасения своего драгоценного флота от чужих зубов надо тратить усилия (время), сопоставимые с теми, которые тратит пытающийся его поймать. Не эквивалентные, конечно, но и тот рай, что есть у нас сейчас, превращает XC в игру «следи за онлайном». Именно поэтому бой, который недавно выкладывал Ангел, считается красивым: оба игрока действовали активно, кто-то лучше, кто-то хуже, но явным избиением брошенных без внимания кораблей это не было.
В SC игрок с 30 APM не может сыграть вничью против игрока с 300 APM. И коль скоро я хочу видеть здесь игру по мотивам SC, а не клон Оги с картинками из SC (надеюсь, не я один этого хочу), я не буду возражать против постепенных изменений принципов игры, которые сделают геймплей более агрессивным. С учётом особенностей нашего жанра, естественно. Правила схрона для ресурсов данное предложение не изменит, а если у тебя есть боевой флот значит, он тебе нужен для активных действий, так что изволь нести за него ответственность и контролировать состояние игры почаще, чем два раза в день. Не можешь держи флот в глубоком схроне, пока нет времени следить за игрой, или откажись от него вообще.
Any questions?
Сообщение #1645
DG-N1, в случае «одна база в одни руки» уже существующих колец астероидов должно хватать. Потом можно будет наладить их случайную генерацию из неколонизированных планет или тех же I-шек, у которых подходит срок удаления. (Что ж у вас так плохо с перебором вариантов-то? Если астероиды то сразу «Ахтунг, Покрышкин тоссы!».)
Сообщение #1644
DG-N1, с I-шками вряд ли будут заморачиваться, на самом деле. КА™ больше по нраву идея с астероидами. Так что проблемы с фармом I-шек несколько надуманы.
Что касается конкретной темы — чуть позже объясню.
Что касается конкретной темы — чуть позже объясню.
Сообщение #1643
Цитата: DG-N1
Таким образом халява с быстрыми атаками идёт в зад.
Ох, лол. То есть, сущности, по-твоему, это нормально, а временные базы, атака с которых может быть не менее опасной, чем атака под луной — это «халява»?
Цитата: DG-N1
ты каждый день фармишь вкусную ишку у тебя под боком.Я вешаю на неё флот в 400к стоимости.....приятно?
Такую I-шку логично занять самому, нэ?
Сообщение #1642
Насчёт временных баз есть идея. Можно допустить передислокацию флота на них (без необходимости предварительной колонизации), при условии, что отбить такую базу сможет любой желающий в любой момент, а флот, возвращающийся с задания на отнятую во время полёта базу будет вынужден вступить в бой с обороняющим эту базу чужим флотом. Вариант подлова на возврате, в каком-то смысле. Такой риск, думаю, будет достаточной платой за возможность внезапной атаки. Правда, если атаки на временную базу, уже кем-то удерживаемую, будут видны, то внезапностью тут особо пахнуть и не будет игроки будут, в первую очередь, регулярно заселять свои же соседские I-шки, чтобы убить фактор внезапности или вообще заблокировать возможность основания временной базы для противника. Но и в оригинальной идее этот момент тоже не слишком продуман (а предложенные методы противодействия вообще убивают смысл нововведения).
Не суть важно, как будет размещаться такая база: на I-шке, на астероидах, в чёрной дыре. Достаточно сделать так, чтобы она могла легко переходить из рук в руки, как контрольная точка (привет, Disciples). Ограничение по времени мне кажется более муторным, чем осмысленным; вместо этого лучше ограничить их в количестве, одной на игрока хватит.
Не суть важно, как будет размещаться такая база: на I-шке, на астероидах, в чёрной дыре. Достаточно сделать так, чтобы она могла легко переходить из рук в руки, как контрольная точка (привет, Disciples). Ограничение по времени мне кажется более муторным, чем осмысленным; вместо этого лучше ограничить их в количестве, одной на игрока хватит.
Сообщение #1641
Цитата: ^_^Snake^_^
Звескам скорости бы прибавили лучше. Хотяб 4500 Базовую
А сопло у движка не склеится?
Сообщение #1640
chicotnoy, купола вообще надо сделать чем-то вроде боевых зданий, усиливающихся по мере развития. Сейчас толку от них настолько мало, что они по своему влиянию и стат. погрешность в средних размеров (100к на 100к флота) битве не перекроют.
Вот тогда и будет, что посчитать.
Вот тогда и будет, что посчитать.
Сообщение #1639
Механика такова: сначала идёт выбор цели, независимо от наличия/отсутствия атаки под щит, затем наносится урон по цели, независимо от того, первоочередная она или нет. В случае атаки «под щит» при наличии купола — будет безусловно выбран купол, с его брони, игнорируя щит, будет снят нанесённый урон. Когда броня купола закончится — он погибнет, перестав при этом быть первоочередной целью. (При обнулении брони автоматически обнуляется и щит.)
С точки зрения реалосрача это не очень кошерно, поскольку купол своим щитом какбе должен закрывать всех остальных (и даже сотни СНЗ, каждая из которых размером чуть ли не с небольшую планету, лол), поэтому сначала уничтожается его щит, а атаки сквозь щит должны доходить до адресатов, независимо от наличия купола. Можете предложить сделать с этим что-нибудь: либо отключить первоочерёдность целей при игноре щита, либо отключить игнор щита для случая куполов.
С точки зрения реалосрача это не очень кошерно, поскольку купол своим щитом какбе должен закрывать всех остальных (и даже сотни СНЗ, каждая из которых размером чуть ли не с небольшую планету, лол), поэтому сначала уничтожается его щит, а атаки сквозь щит должны доходить до адресатов, независимо от наличия купола. Можете предложить сделать с этим что-нибудь: либо отключить первоочерёдность целей при игноре щита, либо отключить игнор щита для случая куполов.
Сообщение #1638
Начнём издалека. Прежде всего, нужно определиться: либо наша игра бесцельна и бесконечна, как Огама какая-нибудь, либо таки конечна и имеет определённую цель, достижение которой является концом текущей игры и началом новой (всего сервера или в инивидуальном/командном порядке не так уж важно). Во втором случае налагать какие-либо ограничения на взаимодействие бессмысленно: игра всё равно кончится, неважно, от того ли, что сильнейший альянс повзрывал все планеты противников, или от того, что он построил у себя Чудо Света финализирующий игру объект. Но в первом случае случае бесконечной игры игрокам нужно, чтобы их базовые возможности для развития оставались исключительно в их распоряжении. Гарантия стабильности это довольно очевидное требование, без такой гарантии людей, готовых тратить своё время и силы на проект (в данном случае, развитие своей империи) с абсолютно непредсказуемым будущим будет меньше, чем с таковой. Должно быть что-то вроде частной собственности, чья неприкосновенность обеспечивается законами игрового мира. (И не надо мне говорить, что это недостижимый идеал у нас игра, а не филиал нашей монструозной реальности. По этой же причине я плохо отношусь к высказываниям типа «а ты посчитай, сколько стоит XXX в хайдах, прежде чем называть его дисбальным» лучше признайтесь честно, что играть в эту игру по её правилам вы не можете; то, что КА, не особо раздумывая, извратила все правила, которые смогла отдельный разговор.)
Теперь, рассмотрим, что у нас есть в игре, и насколько оно неприкосновенно.
• Планетарные здания. Ранее были вполне себе неприкосновены, и это было нормально. Потом были добавлены Лексы, которые не понравились особо никому: сами лексоводы жаловались на их долгую окупаемость, а их жертвы ну, понятно, на что они жаловались. КА в итоге пришлось запилить неприкосновенность столиц, балансировать пожирание скоростью и фортификацией, а после ввода сущностей, когда скорость стала меньшей проблемой, всё стало ещё сложнее. Лично я считаю, что пытаться уравновешивать тёплое мягким бессмысленно, и ПП лучше убрать вообще. У ксерджей и так есть способ неотвратимо покормиться с противника, лучше довести его до ума, а не корёжить основы игры ради вящей уникальности.
• Луна и лунные здания. Луна это, всё-таки, роскошь. Луна не даёт никакого бонуса к развитию, но является, в первую очередь, инструментом, помогающим флоту в добыче ресурсов: безопасный схрон, подлов противников и незатратное перемещение (недолуну ксерджей я в учёт не беру, извините). В связи с этим довольно логичным выглядит то, что луна делается именно из флота (а мотивация её дороговизны, высказанная мне как-то, кажется наоборот, нелепой).
Так что луна, как и флот, неприкосновенной быть не может (про флот чуть ниже). У любого игрока должен быть способ уничтожить чужую луну, или сделать её непригодной для пользования.
• Флот. Активный способ добычи, точнее, перераспределения ресурсов. Адски убыточен с точки зрения Вселенной, но для конкретных игроков, желающих развиваться быстрее, чем это позволяют шахты, может служить таким ускорителем.
Флот это авантюра, которая может как окупиться, так и нет. Сервисный флот (транспорты, колонизаторы и т.п.) необходим всем, желающим иметь империю более чем из одной планеты. Боевой флот это уже роскошь, которую может себе позволить только достаточно активный игрок, но такой флот может быть основной статьёй доходов, куда более эффективной, чем планетарная инфраструктура. Платой за его эффективность является риск его потери, а также расход топлива на перелёты.
Флот может уничтожаться любыми средствами, важно лишь, чтобы стоимость этих средств находилась в определённых рамках относительно уничтожаемого флота. Выгодность боя также может варьироваться в зависимости от состава сторон, а также зависеть от лёгкости уничтожения. Неотвратимое уничтожение (подлов) также допустимо, тем более, что в игре есть методы, как его избежать (хотя пользоваться при этом боевым флотом «по назначению» может быть опасно).
• Оборона. Немобильные средства уничтожения противника нужны, в первую очередь, для защиты копящихся на планете ресурсов от вывоза всеми желающими, а также для усложнения убийства базирующегося на планете флота. Поскольку активным средствм добычи оборона не является, она имеет частичную неприкосновенность (частичную, поскольку может приносить ресурсы с уничтоженных кораблей противника), выраженную в виде неполного восстановления после боя и уязвимости перед МПР, и не даёт прибыли тем, кто её уничтожает.
• Исследования. Тут сложно сказать однозначно, исследования влияют на многие аспекты игры, и, в основном, это относится, всё-таки, к улучшению флота. Можно рассматривать их как неприкосновенную часть флота; сами по себе они ничего не приносят, а работают лишь при наличии вложений во флот, пропорционально этим самым вложениям.
• Ресурсы. Грабёж лежащих на планете ресурсов самый «экологически чистый» вид активной добычи. Единственное, чем он ограничен: невозможность вывезти больше половины при удачной атаке.
Схрон ресурсов довольно прост: в очередь строительства флота можно угрохать практически бесконечные суммы.
Теперь, рассмотрим, что у нас есть в игре, и насколько оно неприкосновенно.
• Планетарные здания. Ранее были вполне себе неприкосновены, и это было нормально. Потом были добавлены Лексы, которые не понравились особо никому: сами лексоводы жаловались на их долгую окупаемость, а их жертвы ну, понятно, на что они жаловались. КА в итоге пришлось запилить неприкосновенность столиц, балансировать пожирание скоростью и фортификацией, а после ввода сущностей, когда скорость стала меньшей проблемой, всё стало ещё сложнее. Лично я считаю, что пытаться уравновешивать тёплое мягким бессмысленно, и ПП лучше убрать вообще. У ксерджей и так есть способ неотвратимо покормиться с противника, лучше довести его до ума, а не корёжить основы игры ради вящей уникальности.
• Луна и лунные здания. Луна это, всё-таки, роскошь. Луна не даёт никакого бонуса к развитию, но является, в первую очередь, инструментом, помогающим флоту в добыче ресурсов: безопасный схрон, подлов противников и незатратное перемещение (недолуну ксерджей я в учёт не беру, извините). В связи с этим довольно логичным выглядит то, что луна делается именно из флота (а мотивация её дороговизны, высказанная мне как-то, кажется наоборот, нелепой).
Так что луна, как и флот, неприкосновенной быть не может (про флот чуть ниже). У любого игрока должен быть способ уничтожить чужую луну, или сделать её непригодной для пользования.
• Флот. Активный способ добычи, точнее, перераспределения ресурсов. Адски убыточен с точки зрения Вселенной, но для конкретных игроков, желающих развиваться быстрее, чем это позволяют шахты, может служить таким ускорителем.
Флот это авантюра, которая может как окупиться, так и нет. Сервисный флот (транспорты, колонизаторы и т.п.) необходим всем, желающим иметь империю более чем из одной планеты. Боевой флот это уже роскошь, которую может себе позволить только достаточно активный игрок, но такой флот может быть основной статьёй доходов, куда более эффективной, чем планетарная инфраструктура. Платой за его эффективность является риск его потери, а также расход топлива на перелёты.
Флот может уничтожаться любыми средствами, важно лишь, чтобы стоимость этих средств находилась в определённых рамках относительно уничтожаемого флота. Выгодность боя также может варьироваться в зависимости от состава сторон, а также зависеть от лёгкости уничтожения. Неотвратимое уничтожение (подлов) также допустимо, тем более, что в игре есть методы, как его избежать (хотя пользоваться при этом боевым флотом «по назначению» может быть опасно).
• Оборона. Немобильные средства уничтожения противника нужны, в первую очередь, для защиты копящихся на планете ресурсов от вывоза всеми желающими, а также для усложнения убийства базирующегося на планете флота. Поскольку активным средствм добычи оборона не является, она имеет частичную неприкосновенность (частичную, поскольку может приносить ресурсы с уничтоженных кораблей противника), выраженную в виде неполного восстановления после боя и уязвимости перед МПР, и не даёт прибыли тем, кто её уничтожает.
• Исследования. Тут сложно сказать однозначно, исследования влияют на многие аспекты игры, и, в основном, это относится, всё-таки, к улучшению флота. Можно рассматривать их как неприкосновенную часть флота; сами по себе они ничего не приносят, а работают лишь при наличии вложений во флот, пропорционально этим самым вложениям.
• Ресурсы. Грабёж лежащих на планете ресурсов самый «экологически чистый» вид активной добычи. Единственное, чем он ограничен: невозможность вывезти больше половины при удачной атаке.
Схрон ресурсов довольно прост: в очередь строительства флота можно угрохать практически бесконечные суммы.
Сообщение #1637
Цитата: chicotnoy
Я просто не много доработал идею заселения астеройдных колец
Да, надо будет этот момент там продумать, кстати.
Сообщение #1636
chicotnoy, ты забанить не сможешь, так что лучше оставляй мне.
По теме: не стоит. Идея почти такая же, как и колонизация с оставлением флота, или «двойная колонизация», которую у нас, после определённого момента выпилили — так что не стоит пока её сюда обратно запиливать.
Вот в светлом будущем, когда мы, надеюсь, немного отойдём от XNov'ной модели полётов сферических флотов в вакууме...
По теме: не стоит. Идея почти такая же, как и колонизация с оставлением флота, или «двойная колонизация», которую у нас, после определённого момента выпилили — так что не стоит пока её сюда обратно запиливать.
Вот в светлом будущем, когда мы, надеюсь, немного отойдём от XNov'ной модели полётов сферических флотов в вакууме...
Сообщение #1635
Цитата: kayfat
позволь напомнить тебе чем в нашей игре являются "пиратские суда"... а это КС, ДЖОВ и иже с ними
Тогда это будет инстой только для тех, у кого есть свои Джовианы.
Цитата: kayfat
только флот, который не падает в обломки ибо нефиг.
А какой смысл туда будет вообще летать? Ради ресурсов на планете? Или просто чтобы они окружающих не беспокоили?
Цитата: zergoo
вам надо чтоб каждый бой проходил в минус??
или вы планируете с сводом концетращии бить линейками 700 ЗС
или вы планируете с сводом концетращии бить линейками 700 ЗС
Ну да, стоит только сказать «может, хватит халявы» — сразу появляется истерика, с доведением предложений до абсурда.
У каждого флота должны быть противники равной стоимости, бой с которыми проходит как в плюс, так и в минус. Неужели это будет так уж убивать весь геймплей?
А ЛК не будут концентрироваться, учим (готовящуюся ко вводу) матчасть.
Сообщение #1634
dikiu, про количество заходов я не говорил, верно же? Потерь-то они не понесут в любом случае.
(А то, что черви являются слишком дешёвым блокиратором — это другой вопрос, не надо его в диалог по поводу ботов-пиратов примешивать.)
(А то, что черви являются слишком дешёвым блокиратором — это другой вопрос, не надо его в диалог по поводу ботов-пиратов примешивать.)
Сообщение #1633
Цитата: kayfat
предполагалось что прорвать оборону противника было бы не легким делом. и без потерь летать не получалось
Ха-ха, два раза. Уберы потому и так популярны, поскольку при превосходстве в массе могут раздавить оборону любого состава без потерь.
Сообщение #1632
Цитата: Link
Ну преставь ТОПа 10 с флотом 4 ляма, чтобы перекинуть ему флот м/у галами скока надо веспена!?....ему что раз в год показывать мощь своей армий!? Шахты непогасят затраты перемешений навернека!
Ага, у нас же стратегия: сначала нужно построить ни-в-рот-космических размеров флот, а потом уже думать, на какие шиши им летать.
Сообщение #1631
eternal, новые игроки поселяются в галактике последовательно, а не в случайных местах.