Сообщения пользователя: UncleanOne
Тема: Экспедиции |
30 Октября 2010 13:04:57
Сообщение #1089
Zet, и что с того? Если в среднем ты находишь больше, чем теряешь - то это получается дополнительная шахта.
Тема: Экспедиции |
30 Октября 2010 12:52:13
Сообщение #1088
Stirlitz, и чем экспедитор в этом случае отличается от шахтёра?
Тема: Как нам реорганизовать ЧёрДыр |
30 Октября 2010 09:31:25
Сообщение #1087
Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 3:17)
Что-то мне это напоминает.
А как же. У Близзов и позаимствован.
Тема: Левиафан? |
30 Октября 2010 00:32:46
Сообщение #1086
Selendil, http://xcraft.ru/infos.php?gid=247.
Тема: Праздник атакеров |
29 Октября 2010 23:48:54
Сообщение #1085
Цитата: Lord_Krovosos
я считаю, не надо обрубать, и без того призрачную надежду
Тема: Всеобщее ограничение атак х5 |
29 Октября 2010 23:45:33
Сообщение #1084
Цитата: Sasha8586
и непонимаю их тряски за рисованные картинки
Тут дело не в страхе потерять эти картинки (вообще, смешно от того, насколько яро ты в этом убеждён), а в том, что лом от этих картинок не должен влиять на экономику Вселенной. Эта мысль тебе в голову не приходила? Посмотри на xcraft.net, для сравнения.
То, что администрация позволила вам поднять обломки Овера, а потом разрешила вам считаться «несюжетниками» — это, видимо, уступка за потери при защите Бигфута и за то, что Овер сам не слишком адекватно себя вёл.
Цитата: Sasha8586
они могут подправить время
То, что время полёта твоей ракеты никто не правил, а менялось оно только в отображении, вы все дружно пропустили мимо ушей?
Тема: Праздник атакеров |
29 Октября 2010 23:32:08
Сообщение #1083
Цитата: Nitori
Анклин, верни википедию на место...
Она на месте, лол.
Цитата: Nitori
и стери с глагне Десу с гондомом во рту... Йа протестую же...
Переживёшь, десу.
Цитата: dvorkin
Уважаемы Анклин :)
А можно ли добавить в симулятор такую фичу
А можно ли добавить в симулятор такую фичу
Я сам в код симулятора добавить ничего не могу. По поводу игровых скриптов ко мне обращаться бессмысленно.
Цитата: Lord_Krovosos
ну всё, теперь из под атаки, идущей через фалангу почти не йути
А от такой атаки и не должно быть возможности уйти, если ты, конечно, не передислокацией плывёшь.
Тема: Как нам реорганизовать ЧёрДыр |
29 Октября 2010 21:22:19
Сообщение #1082
Теперь о том, с какими шансами будут выпадать те или иные события и какие результаты с ними будут связаны. О механизме генерации (treasure class, или TC) можно прочитать ниже, если вам не дорог ваш мозг.
- Событие «планета»: самое частое событие. Чем выше уровень найденной планеты, тем выше вероятность, что она будет защищена обороной. На планете можно будет найти ресурсы (количество которых растёт с уровнем, но достаточно медленно, как у шахт), произвольный флот (не зависящий от посланного в экспедицию, имеющий общую стоимость на несколько уровней ниже), Кристаллы Хайдариан и некоторые «планетарные» секреты.
- Событие «встреча в космосе»: достаточно частое событие. Можно встретить поле уничтоженных кораблей и переработать его, либо получить какой-нибудь приятный сюрприз. Либо не очень приятный — противников любой расы; состав флота случаен, но может быть примерно описан терминами «лёгкий», «тяжёлый», «смешанный», «корован» (под «тяжестью» флота имеется в виду преобладание более лёгких или более тяжёлых единиц, а не общая мощность такого флота, хотя она тоже будет варьироваться). Технологии встреченного флота будут зависеть от его уровня. После боя можно будет собрать обломки, если в исследовательском флоте сохранились переработчики, захватить некоторое количество кораблей и обнаружить некоторые «космические» секреты.
- Событие «ЧД»: более редкое, но крайне неприятное событие. Тут можно не изобретать особых велосипедов — часть исследовательского флота теряется. Или не часть, а весь флот.
Генерация результатов экспедиции на основе механизма "treasure class".
TC, патентованный Blizzard® способ расчёта исходов событий, позаимствован из Diablo II. Если кратко, TC представляет собой список классов, каждый из которых содержит набор пар «подкласс»-«вес». Выборка из TC производится следующим образом:
1) из TC выбирается класс с указанным именем;
2) из выбранного класса случайным образом выбирается подкласс, вероятность выбора равна отношению веса подкласса к сумме весов всех подклассов;
3) если выбранный подкласс присутствует в TC (не является «элементарным»), то повторяются пункты 1)-2), иначе, возвращается имя выбранного подкласса.
Таким образом, если TC не содержит циклов и «вырожденных» классов, то выборка обязательно завершится возвратом того или иного подкласса. По которому уже можно определять дальнейшие действия.
В более сложном варианте TC может в самом классе содержать количество выборок, которое делается из данного класса, элементы управления выбором и пр. Но даже в самом простом варианте эта машина на первый взгляд кажется труднопредсказуемой. На отдельных уровнях иерархии управлять вероятностью выдачи того или иного события очень просто, но по мере роста вложенности сложность расчёта понемногу растёт. Ещё веселее рандом становится в ситуации, когда начальный класс TC не фиксирован.
Простой пример: пусть описан TC следующего вида — {"L1" : {"r1" : 2, "r2" : 1}, "L2" : {"L1" : 2, "r2" : 2, "r3" : 1} }. Тогда, при выборке из класса L1 мы с вероятностью 2/3 получим r1, и с вероятностью 1/3 — r2, а при выборке из класса L2 — r3 с вероятностью 1/5, r2 с вероятностью 8/15, r1 с вероятностью 4/15.
Всё это, естественно, было придумано Близзами с целью убить мозги игроков. (Хотя, сами Близзы эту информацию не стремились раскрывать, она вытаскивалась из архивов игры энтузиаствами.) На самом деле, эта система достаточно удобна для иерархической раскладки событий, грамотно спроектированный набор TC неплохо предсказуем и автоматически балансирует себя при внесении изменений.
Что из себя представляет «экспедиционный» TC.
На самом верхнем уровне находятся 2 группы классов: Level[X] и [Y]Fleet. Первая группа отвечает за генерацию событий, вторая — за генерацию флота при встрече с противником или при захвате кораблей.
Класс Level[X] содержит: Space[X]:3, Planet[X]:4, BlackHole:2, no_drop:30.
Вес события 'no_drop' («ничего не найдено») перед началом расчётов делится на уровень Экспедиционной технологии. Таким образом, при ЭТ1 шанс найти хоть что-нибудь в каждой выборке составляет 3/13 (23%), а при ЭТ10 — 3/4 (75%). (С ростом уровня ЭТ также растёт количество одновременно возможных экспедиций.)
Класс Space[X] содержит: debris[X]:1, SpaceSecret[X]:1, Attack[X]:1, Attack[X+1]:1, Space[X-1]:1. То есть, существует вероятность получить исход такого же типа, но выше или ниже по уровню.
Класс Attack[X] содержит два обязательных события: enemy_fleet[X] и SpacePrize[X]. Первое — бой с вражеским флотом, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс SpacePrize[X] содержит: resource_supply_low:1, captured_fleet_low:1, SpaceSecret:1.
Класс Planet[X] содержит: PlanetPrize[X]:[MaxLevel]-[X], DefendedPlanet[X]:[X], Planet[X-1]:30. То есть, шанс события «защищённая планета» растёт с уровнем класса.
Класс DefendedPlanet[X] содержит два обязательных события: enemy_defence[X] и PlanetPrize[X]. Первое — бой с вражеской обороной, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс PlanetPrize[X] содержит: resource_supply_low[X]:1, captured_fleet[X]:1, PlanetSecret[X]:1.
Один из случайных параметров, влияющих на генерацию результата — «раса». Некоторые события имеют результат в зависимости от выпавшего значения, в частности, генерация флота противника и приза за победу над ним. Например, в случае выпадения терран, флот противника будет состоять из терранских кораблей, как и флот, захватываемый после победы; в случае выпадения ресурсов в качестве награды за победу, наибольший объём будет иметь металл.
Элементарные классы (их названия начинаются со строчных букв) при их выпадении дают следующие результаты:
- debris[X]: поле обломков уровня X, с количеством металлов и минералов, пропорциональным L^X;
- captured_fleet[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной L^X;
- captured_fleet_low[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной X*(0.73*L)^X;
- resource_supply_low[X]: произвольный объём ресурсов каждого типа, пропорциональный X*(0.73*L)^X;
- enemy_fleet[X]/enemy_defence[X]: враждебно настроенный флот или защитный периметр планеты, со стоимостью, пропорциональной L^X.
При нахождении поля обломков (или вражеского флота, который можно в таковое превратить), обломки могут быть собраны переработчиками, входящими в состав экспедиции. В боях на неизвестной территории сами переработчики участия не принимают, дожидаясь окончания боя на безопасном удалении.
Таким образом, существует три негативных и три позитивных исхода с результатом, прямо пропорциональным стоимости исследовательского флота. Прочие исходы имеют удельную пользу, падающую с уровнем выпавшего события.
Уровень события.
Уровень класса Level[X], выбираемого для получения результата экспедиции, состоит из двух слагаемых: уровень флота и уровень зоны, где проходит экспедиция.
Уровень флота рассчитывается как логарифм приведённой стоимости экспедиционного флота M по основанию L — шага уровня. Переработчики, хоть и не участвуют в боях, но учитываются при расчёте стоимости флота. При изменениях в составе флота (потерях в бою или в ЧД, нахождении новых единиц) его уровень перерасчитывается перед следующей выборкой.
Уровень зоны зависит от расстояния D, которое разделяет координаты экспедиции и координаты планеты, с которой она отправлена. Расчитывается он следующим образом: базовый уровень зоны равен D div 10000, с вероятностью (D mod 10000)/10000 он может быть увеличен на 1. Например, при отправке экспедицию в соседнюю солнечную систему, есть 27.95% шанс, что уровень зоны будет 1 и 72.05% шанс, что уровень зоны будет 0; при отправке экспедиции в соседнюю галактику уровень зоны будет 2.
Генерация найденного флота.
Алгоритм генерации, работающий как для враждебных флотов/обороны, так и для «призовых» флотов.
- Определяется общая «масса» (стоимость) флота, исходя из уровня.
- В зависимости от значения параметра «раса» делается выборка из класса TerranFleet/ZergFleet, которая возвращает массив из 8 типов кораблей. Типы могут повторяться.
- Для каждого типа добавляется количество единиц стоимостью в 10%-15% от общей массы, с округлением в меньшую сторону. Например, если масса флота была 20 000 000 и выпал тип 214 (ЗС), то максимальная стоимость такой группы будет 3 000 000 и ЗС в таком флоте не появится.
Классы генерации флота:
- TerranFleet: terran_fleet_light:2, terran_fleet_normal:2, terran_fleet_heavy:3, terran_fleet_corovan:1;
- terran_fleet_light: 201:20, 202:5, 203:5, 204:20, 205:20, 206:12, 207:8, 209:3, 211:3, 213:2, 215:2;
- terran_fleet_normal: 201:10, 202:5, 203:5, 204:10, 205:10, 206:15, 207:15, 209:3, 211:5, 213:10, 214:2, 215:10;
- terran_fleet_heavy: 201:2, 202:5, 203:5, 204:4, 205:4, 206:6, 207:13, 209:3, 211:13, 213:25, 214:7, 215:13;
- terran_fleet_corovan: 201:4, 202:30, 203:30, 204:4, 205:4, 206:4, 207:4, 209:4, 211:4, 213:4, 214:4, 215:4;
- ZergFleet: zerg_fleet_light:2, zerg_fleet_normal:2, zerg_fleet_heavy:3, zerg_fleet_corovan:1;
- zerg_fleet_light: 232:5, 234:20, 235:25, 236:20, 238:10, 239:8, 241:5, 242:5, 243:2;
- zerg_fleet_normal: 232:5, 234:8, 235:12, 236:15, 238:20, 239:5, 241:15, 242:5, 243:10, 244:2, 245:3;
- zerg_fleet_heavy: 232:5, 234:3, 235:2, 236:6, 238:7, 239:3, 241:22, 242:5, 243:25, 244:7, 245:15;
- zerg_fleet_corovan: 232:25, 234:4, 235:4, 236:4, 238:4, 239:13, 241:4, 242:30, 243:4, 244:4, 245:4
- Событие «планета»: самое частое событие. Чем выше уровень найденной планеты, тем выше вероятность, что она будет защищена обороной. На планете можно будет найти ресурсы (количество которых растёт с уровнем, но достаточно медленно, как у шахт), произвольный флот (не зависящий от посланного в экспедицию, имеющий общую стоимость на несколько уровней ниже), Кристаллы Хайдариан и некоторые «планетарные» секреты.
- Событие «встреча в космосе»: достаточно частое событие. Можно встретить поле уничтоженных кораблей и переработать его, либо получить какой-нибудь приятный сюрприз. Либо не очень приятный — противников любой расы; состав флота случаен, но может быть примерно описан терминами «лёгкий», «тяжёлый», «смешанный», «корован» (под «тяжестью» флота имеется в виду преобладание более лёгких или более тяжёлых единиц, а не общая мощность такого флота, хотя она тоже будет варьироваться). Технологии встреченного флота будут зависеть от его уровня. После боя можно будет собрать обломки, если в исследовательском флоте сохранились переработчики, захватить некоторое количество кораблей и обнаружить некоторые «космические» секреты.
- Событие «ЧД»: более редкое, но крайне неприятное событие. Тут можно не изобретать особых велосипедов — часть исследовательского флота теряется. Или не часть, а весь флот.
Генерация результатов экспедиции на основе механизма "treasure class".
TC, патентованный Blizzard® способ расчёта исходов событий, позаимствован из Diablo II. Если кратко, TC представляет собой список классов, каждый из которых содержит набор пар «подкласс»-«вес». Выборка из TC производится следующим образом:
1) из TC выбирается класс с указанным именем;
2) из выбранного класса случайным образом выбирается подкласс, вероятность выбора равна отношению веса подкласса к сумме весов всех подклассов;
3) если выбранный подкласс присутствует в TC (не является «элементарным»), то повторяются пункты 1)-2), иначе, возвращается имя выбранного подкласса.
Таким образом, если TC не содержит циклов и «вырожденных» классов, то выборка обязательно завершится возвратом того или иного подкласса. По которому уже можно определять дальнейшие действия.
В более сложном варианте TC может в самом классе содержать количество выборок, которое делается из данного класса, элементы управления выбором и пр. Но даже в самом простом варианте эта машина на первый взгляд кажется труднопредсказуемой. На отдельных уровнях иерархии управлять вероятностью выдачи того или иного события очень просто, но по мере роста вложенности сложность расчёта понемногу растёт. Ещё веселее рандом становится в ситуации, когда начальный класс TC не фиксирован.
Простой пример: пусть описан TC следующего вида — {"L1" : {"r1" : 2, "r2" : 1}, "L2" : {"L1" : 2, "r2" : 2, "r3" : 1} }. Тогда, при выборке из класса L1 мы с вероятностью 2/3 получим r1, и с вероятностью 1/3 — r2, а при выборке из класса L2 — r3 с вероятностью 1/5, r2 с вероятностью 8/15, r1 с вероятностью 4/15.
Всё это, естественно, было придумано Близзами с целью убить мозги игроков. (Хотя, сами Близзы эту информацию не стремились раскрывать, она вытаскивалась из архивов игры энтузиаствами.) На самом деле, эта система достаточно удобна для иерархической раскладки событий, грамотно спроектированный набор TC неплохо предсказуем и автоматически балансирует себя при внесении изменений.
Что из себя представляет «экспедиционный» TC.
На самом верхнем уровне находятся 2 группы классов: Level[X] и [Y]Fleet. Первая группа отвечает за генерацию событий, вторая — за генерацию флота при встрече с противником или при захвате кораблей.
Класс Level[X] содержит: Space[X]:3, Planet[X]:4, BlackHole:2, no_drop:30.
Вес события 'no_drop' («ничего не найдено») перед началом расчётов делится на уровень Экспедиционной технологии. Таким образом, при ЭТ1 шанс найти хоть что-нибудь в каждой выборке составляет 3/13 (23%), а при ЭТ10 — 3/4 (75%). (С ростом уровня ЭТ также растёт количество одновременно возможных экспедиций.)
Класс Space[X] содержит: debris[X]:1, SpaceSecret[X]:1, Attack[X]:1, Attack[X+1]:1, Space[X-1]:1. То есть, существует вероятность получить исход такого же типа, но выше или ниже по уровню.
Класс Attack[X] содержит два обязательных события: enemy_fleet[X] и SpacePrize[X]. Первое — бой с вражеским флотом, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс SpacePrize[X] содержит: resource_supply_low:1, captured_fleet_low:1, SpaceSecret:1.
Класс Planet[X] содержит: PlanetPrize[X]:[MaxLevel]-[X], DefendedPlanet[X]:[X], Planet[X-1]:30. То есть, шанс события «защищённая планета» растёт с уровнем класса.
Класс DefendedPlanet[X] содержит два обязательных события: enemy_defence[X] и PlanetPrize[X]. Первое — бой с вражеской обороной, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс PlanetPrize[X] содержит: resource_supply_low[X]:1, captured_fleet[X]:1, PlanetSecret[X]:1.
Один из случайных параметров, влияющих на генерацию результата — «раса». Некоторые события имеют результат в зависимости от выпавшего значения, в частности, генерация флота противника и приза за победу над ним. Например, в случае выпадения терран, флот противника будет состоять из терранских кораблей, как и флот, захватываемый после победы; в случае выпадения ресурсов в качестве награды за победу, наибольший объём будет иметь металл.
Элементарные классы (их названия начинаются со строчных букв) при их выпадении дают следующие результаты:
- debris[X]: поле обломков уровня X, с количеством металлов и минералов, пропорциональным L^X;
- captured_fleet[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной L^X;
- captured_fleet_low[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной X*(0.73*L)^X;
- resource_supply_low[X]: произвольный объём ресурсов каждого типа, пропорциональный X*(0.73*L)^X;
- enemy_fleet[X]/enemy_defence[X]: враждебно настроенный флот или защитный периметр планеты, со стоимостью, пропорциональной L^X.
При нахождении поля обломков (или вражеского флота, который можно в таковое превратить), обломки могут быть собраны переработчиками, входящими в состав экспедиции. В боях на неизвестной территории сами переработчики участия не принимают, дожидаясь окончания боя на безопасном удалении.
Таким образом, существует три негативных и три позитивных исхода с результатом, прямо пропорциональным стоимости исследовательского флота. Прочие исходы имеют удельную пользу, падающую с уровнем выпавшего события.
Уровень события.
Уровень класса Level[X], выбираемого для получения результата экспедиции, состоит из двух слагаемых: уровень флота и уровень зоны, где проходит экспедиция.
Уровень флота рассчитывается как логарифм приведённой стоимости экспедиционного флота M по основанию L — шага уровня. Переработчики, хоть и не участвуют в боях, но учитываются при расчёте стоимости флота. При изменениях в составе флота (потерях в бою или в ЧД, нахождении новых единиц) его уровень перерасчитывается перед следующей выборкой.
Уровень зоны зависит от расстояния D, которое разделяет координаты экспедиции и координаты планеты, с которой она отправлена. Расчитывается он следующим образом: базовый уровень зоны равен D div 10000, с вероятностью (D mod 10000)/10000 он может быть увеличен на 1. Например, при отправке экспедицию в соседнюю солнечную систему, есть 27.95% шанс, что уровень зоны будет 1 и 72.05% шанс, что уровень зоны будет 0; при отправке экспедиции в соседнюю галактику уровень зоны будет 2.
Генерация найденного флота.
Алгоритм генерации, работающий как для враждебных флотов/обороны, так и для «призовых» флотов.
- Определяется общая «масса» (стоимость) флота, исходя из уровня.
- В зависимости от значения параметра «раса» делается выборка из класса TerranFleet/ZergFleet, которая возвращает массив из 8 типов кораблей. Типы могут повторяться.
- Для каждого типа добавляется количество единиц стоимостью в 10%-15% от общей массы, с округлением в меньшую сторону. Например, если масса флота была 20 000 000 и выпал тип 214 (ЗС), то максимальная стоимость такой группы будет 3 000 000 и ЗС в таком флоте не появится.
Классы генерации флота:
- TerranFleet: terran_fleet_light:2, terran_fleet_normal:2, terran_fleet_heavy:3, terran_fleet_corovan:1;
- terran_fleet_light: 201:20, 202:5, 203:5, 204:20, 205:20, 206:12, 207:8, 209:3, 211:3, 213:2, 215:2;
- terran_fleet_normal: 201:10, 202:5, 203:5, 204:10, 205:10, 206:15, 207:15, 209:3, 211:5, 213:10, 214:2, 215:10;
- terran_fleet_heavy: 201:2, 202:5, 203:5, 204:4, 205:4, 206:6, 207:13, 209:3, 211:13, 213:25, 214:7, 215:13;
- terran_fleet_corovan: 201:4, 202:30, 203:30, 204:4, 205:4, 206:4, 207:4, 209:4, 211:4, 213:4, 214:4, 215:4;
- ZergFleet: zerg_fleet_light:2, zerg_fleet_normal:2, zerg_fleet_heavy:3, zerg_fleet_corovan:1;
- zerg_fleet_light: 232:5, 234:20, 235:25, 236:20, 238:10, 239:8, 241:5, 242:5, 243:2;
- zerg_fleet_normal: 232:5, 234:8, 235:12, 236:15, 238:20, 239:5, 241:15, 242:5, 243:10, 244:2, 245:3;
- zerg_fleet_heavy: 232:5, 234:3, 235:2, 236:6, 238:7, 239:3, 241:22, 242:5, 243:25, 244:7, 245:15;
- zerg_fleet_corovan: 232:25, 234:4, 235:4, 236:4, 238:4, 239:13, 241:4, 242:30, 243:4, 244:4, 245:4
Тема: Как нам реорганизовать ЧёрДыр |
29 Октября 2010 21:21:22
Сообщение #1081
Как это уже было около года назад, я решил взять на себя решение острой социальной проблемы нашего уютненького икскрафтика, а именно — проблемы неадекватных экспедиций. Я займусь разработкой новой модели, и если любители Чёрных Дыр сочтут её более адекватной, чем текущая — уверен, Кровавая Администрация™ не откажется взять её на вооружение.
Для начала, что есть экспедиция и какими свойствами должны обладать её результаты? На этот счёт есть два основных мнения: экспедиции должны быть выгодны в плане непосредственно ресурсов/флота, либо экспедиции должны быть лотереей — в целом убыточны, но с шансом сорвать «куш» в виде флота иной расы, медалей, которые не добыть в обычном бою, Кристаллов Хайдариан и кое-каких других полезных вещиц. Лично я буду придерживаться второго подхода при разработке модели, ибо для первого есть шахты. Однако, можно пойти навстречу всем и устроить экспедиции так, чтобы некоторые конфигурации отправляемого флота приносили небольшой доход, на уровне дополнительной шахты, а большинство остальных — играли в рулетку. Например, если во флоте более 50% Научных Судов, то такой флот избегает столкновений с ЧД, неизвестными флотами и хорошо укреплёнными планетами, собирая лишь небольшую, но безопасную добычу.
В текущей модели исходы экспедиций практически полностью взаимоисключают друг друга, я же хочу немного усложнить модель: разделить понятие «экспедиции» на фазы «исхода» и «результата» и сделать результаты экспедиции менее зависимыми от выпадающих исходов.
Набор предполагаемых исходов:
- ничего не обнаружено;
- найдена неизвестная планета, возможно, защищённая обороной;
- встречен неизвестный флот, с которым пришлось сражаться;
- флот попал в чёрную дыру.
Набор возможных результатов:
- ничего не обнаружено;
- найдены ресурсы;
- найден случайный флот;
- найдено что-то необычное.
Тут заимствованы основные исходы, используемые в текущей модели, однако результаты будут связаны с ними не столь явно. Для их генерации будет задействован особый «корейский» рандом, так же, как и для характеристик встречаемых противников. Однако, общее правило будет следующим: уровень исхода/результата будет близок к уровню отправляемого в экспедицию флота. Под уровнем понимается оценка стоимости флота по логарифмической шкале (например, при шаге уровня 3, уровень одного ЛИ — 7, а уровень одной ЗС — 15).
Кроме того, чтобы запутать всё ещё сильнее, я предлагаю вынести основные параметры экспедиции из расчёта непосредственных вероятностей событий и задействовать их следующим образом:
- время экспедиции определяет число событий, выпадающих за одну экспедицию;
- уровень экспедиционной технологии определяет шанс успешного обнаружения чего-либо.
Длительные экспедиции в этом случае будут более опасны в том плане, что успешно ограбив пару корованов исследовательский флот может сгинуть в ЧД и не привезти ничего. Сообщение об этом будет довольно обидным, хотя никакой разницы с ситуацией, где флот сразу погиб в ЧД, нет. Для компенсации, можно ввести модификацию шанса на выпадение ЧД в зависимости от времени полёта — при долгих экспедициях флот летает какбэ медленнее и осторожнее.
Для начала, что есть экспедиция и какими свойствами должны обладать её результаты? На этот счёт есть два основных мнения: экспедиции должны быть выгодны в плане непосредственно ресурсов/флота, либо экспедиции должны быть лотереей — в целом убыточны, но с шансом сорвать «куш» в виде флота иной расы, медалей, которые не добыть в обычном бою, Кристаллов Хайдариан и кое-каких других полезных вещиц. Лично я буду придерживаться второго подхода при разработке модели, ибо для первого есть шахты. Однако, можно пойти навстречу всем и устроить экспедиции так, чтобы некоторые конфигурации отправляемого флота приносили небольшой доход, на уровне дополнительной шахты, а большинство остальных — играли в рулетку. Например, если во флоте более 50% Научных Судов, то такой флот избегает столкновений с ЧД, неизвестными флотами и хорошо укреплёнными планетами, собирая лишь небольшую, но безопасную добычу.
В текущей модели исходы экспедиций практически полностью взаимоисключают друг друга, я же хочу немного усложнить модель: разделить понятие «экспедиции» на фазы «исхода» и «результата» и сделать результаты экспедиции менее зависимыми от выпадающих исходов.
Набор предполагаемых исходов:
- ничего не обнаружено;
- найдена неизвестная планета, возможно, защищённая обороной;
- встречен неизвестный флот, с которым пришлось сражаться;
- флот попал в чёрную дыру.
Набор возможных результатов:
- ничего не обнаружено;
- найдены ресурсы;
- найден случайный флот;
- найдено что-то необычное.
Тут заимствованы основные исходы, используемые в текущей модели, однако результаты будут связаны с ними не столь явно. Для их генерации будет задействован особый «корейский» рандом, так же, как и для характеристик встречаемых противников. Однако, общее правило будет следующим: уровень исхода/результата будет близок к уровню отправляемого в экспедицию флота. Под уровнем понимается оценка стоимости флота по логарифмической шкале (например, при шаге уровня 3, уровень одного ЛИ — 7, а уровень одной ЗС — 15).
Кроме того, чтобы запутать всё ещё сильнее, я предлагаю вынести основные параметры экспедиции из расчёта непосредственных вероятностей событий и задействовать их следующим образом:
- время экспедиции определяет число событий, выпадающих за одну экспедицию;
- уровень экспедиционной технологии определяет шанс успешного обнаружения чего-либо.
Длительные экспедиции в этом случае будут более опасны в том плане, что успешно ограбив пару корованов исследовательский флот может сгинуть в ЧД и не привезти ничего. Сообщение об этом будет довольно обидным, хотя никакой разницы с ситуацией, где флот сразу погиб в ЧД, нет. Для компенсации, можно ввести модификацию шанса на выпадение ЧД в зависимости от времени полёта — при долгих экспедициях флот летает какбэ медленнее и осторожнее.
Тема: Борьба с ботами |
29 Октября 2010 16:33:54
Сообщение #1080
4 - это уже больше похоже на "щадящий" метод, и толку от него действительно будет немного.
А что даст разлогинивание? Бот залогиниться не сможет, что ли?
А что даст разлогинивание? Бот залогиниться не сможет, что ли?
Тема: Борьба с ботами |
29 Октября 2010 16:31:46
Сообщение #1079
Dark_Zerg, основная задача - это затруднение просмотра списка флотов на странице обзора, на мой взгляд.
Никогда не видел, какая капча у нас в игре используется, кстати.
Никогда не видел, какая капча у нас в игре используется, кстати.
Тема: Борьба с ботами |
29 Октября 2010 16:13:46
Сообщение #1078
Dark_Zerg, сервер не резиновый.
Есть какие-нибудь идеи на тему, как этот барьер может выглядеть?
Есть какие-нибудь идеи на тему, как этот барьер может выглядеть?
Тема: Я ухожу |
29 Октября 2010 12:36:09
Сообщение #1076
Necromancer, "пользователи", как известно, голосуют сердцем, печенью и любыми другими органами, кроме мозга. А людей и ксерджей, способных аргументированно объяснить, что же в игре не так — совсем немного. И благодари Эриду, что КА™ даже на их замечания реагирует отнюдь не молниеносно — ситуация, когда по совершенно разным просьбам сотен человек параметры игры ползут в разные стороны каждый день, тебе понравилась бы ещё меньше.
Тема: Я ухожу |
29 Октября 2010 12:16:55
Сообщение #1075
Phoenix777, слишком общее название. Так всю свободную зону можно называть.
Тема: Я ухожу |
29 Октября 2010 12:03:07
Сообщение #1074
Надо придумать какое-нибудь ёмкое название для срача между органически неспособными понять друг друга "толкинистами" (которые нам делают какбэ сюжет), "рейтингодрочерами" (которые снисходят до аргументированного общения лишь после проверки по дате регистрации и статистике) и "раздолбаями" (которые играют самой игрой, называя это "разработкой").
Тема: Симулятор боя |
28 Октября 2010 08:29:46
Сообщение #1073
Цитата: Sandro_
И откат на страницу назад не работает
У меня работает. У тебя нет каких-нибудь параноидальных настроек касательно cookies в браузере?
Тема: Альтернатива фарму |
27 Октября 2010 22:18:50
Сообщение #1072
Цитата: nitvor
Неужели изменение показатель займёт у КА более дня?
Ну, изменили они их как-то на скорую руку, не особо вдумываясь. А мне сегодня пришлось писать программу для численного расчёта средних показателей, поскольку в формулах это было неприводимо. И результат заметно отличался от интуитивно ожидаемого. То есть, даже без добавления новых исходов там придётся подумать, что и как менять. А с новыми особенностями, вроде технологий у экспо-ботов, всё может быть ещё веселее.
Тема: Альтернатива фарму |
27 Октября 2010 22:07:17
Сообщение #1071
Цитата: GooN
именно это я предалгал КА исчо с пол года назад
Ну, значит, нас уже двое.
Цитата: nitvor
Техи ботам рисовать будут или нет?
Ты всерьёз думаешь, что от меня это зависит? Я согласен, что они нужны, если тебя это успокаивает.
Вообще, вы нашли тему дня, да. Ну бросит сейчас КА™ все силы, чтобы удовлетворить огромное (судя по Васиной репутации) количество экспозадротов — тут же ещё большее количество начнёт вопить «где тоссы?». *Тут было несколько мыслей матом о раздражающей непоследовательности.*
Тема: Альтернатива фарму |
27 Октября 2010 21:57:28
Сообщение #1070
Цитата: Nitori
Дайте ссылку на википедию... а то мну только дефку с гандоном выдает и Desu desu desu
Там ссылка была кривая, уже поправил.
Цитата: nitvor
Кто против?
Хм. Я.
У меня была несколько другая концепция для переделки экспедиций. С меньшим попаданием в ЧД и с большим количеством именно сражений, например, в виде планет со складами сырья, но с обороной впридачу, которую надо ещё сломать.