Поводом для написания этого предложения послужил этот бой:
http://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=0976e75b069b1a29c121efb0c0d415fcМне кажется весьма странным, что находившееся в обороне достаточно большое количество кораблей (к тому же под защитой щитов) не смогли уничтожить даже в пять раз меньшее своей численности количество кораблей противника! 30 крейсеров и 20 стелсов сбили только ... 1 крейсер!!! Это очень расстраивает потому, что в реальности такого быть не может! И то, что СБ это допускает - считаю упущением.
Происходит это потому, что как-будто специально - стреляющий корабль выбирает себе цель, которая наименее повреждена в прошедшей части боя. Это можно увидеть, копаясь в логах - между тем в настоящем бое, очевидно, пилоты стараются максимально фокусировать свой огонь на одной цели до полного её уничтожения и затем переходить к следующей "свежей" цели. В итоге получаем, что сильные корабли, стреляя по слабым (или по таким же, но меньшему количеству) - уничтожают их если не с одного, то с двух выстрелов - и поэтому на них этот факт не оказывает сильного влияния, а вот когда слабые корабли стреляют по сильным или по бОльшему количеству равных кораблей - то судя по логу - ведут себя как бараны, каждый раз царапая свежие корабли, но не уничтожая уже повреждённые. И получается, что даже если, например, линкору (беру базовые значения) снесут 5990 ед брони, а 10 оставят - то он как ни в чём не бывало продолжит бой с большОй вероятностью - до конца битвы, так как вероятность, что его добьют при нынешней СБ стремится к нулю. Я не вижу большого интереса в СБ, где по этой причине настолько не пропорциональные и не правдоподобные потери.
Поэтому хочу предложить 3 варианта решения этой, на мой взгляд - большой проблемы нынешней СБ:
1) Самый простой и, думаю, правильный способ - это сделать так, чтобы нанесенные в процессе боя повреждения БРОНИ (именно брони, без учёта щитов) кораблей влияли пропорционально на значение их характеристики "атака" и "щит" на всём дальнейшем протяжении битвы по формулам:
[Текущая атака] = [Фактическая атака]*[Текущее значение брони(оставшееся после повреждений в прошлой части боя)]/[Максимальное фактическое значение брони]
То есть если корабль не поврежден - его текущая Атака равна его Фактической атаке, если корабль повреждён наполовину - то текущая атака равна половине фактической и если корабль практически обескровлен - то текущая атака стремится к нулю.
[Текущий щит] = [Фактический щит]/2*(1+[Текущее значение брони]/[Максимальное фактическое значение брони])
То есть если корабль не поврежден - его текущий Щит равен его Фактическому щиту, если корабль повреждён наполовину - то текущий щит равен примерно 75% от фактического и если корабль практически обескровлен - то текущий щит равен только половине фактического. (Предлагаю так, потому что считаю правильным несколько увеличить ценность щита и потому, что это будет, на мой взгляд, наиболее приблИженно к будущей реальности.
Внеся эту поправку мы получаем намного более реалистичный сценарий боя! Любые повреждения корабля, пробившие его щит - начинают сказываться на его дальнейших боевых характеристиках - и это правильно! Так и есть на самом деле! Посему - если линкору снесли 99% брони - то пусть себе на здоровье хоть до конца битвы "пукает"-атачит с силой всего 10 единиц (базово) - если повезёт дожить до конца битвы с такой силой атаки ... Я считаю этот путь наиболее правильным, реалистичным и справедливым. Я давно заметил, что истина всегда предельно проста ...
2) Второй путь решения несколько более сложный - тут уходим в теорию вероятностей. Стремясь представить пилотов космических кораблей не как баранов (на что сейчас очень похоже), а как более-менее homo-sapiens - делаем вывод, что чем более повреждён один из кораблей противника - тем с большим усердием в него будут целиться пилоты и стремиться его добить ... Посему вероятность атаки в текущем раунде повреждённого уже корабля должна быть тем выше, чем больше эти повреждения.
Формула получается достаточно сложной:
Имеем "n" кораблей одного класса (максимальное количество брони каждого из них равно "m") по "m"-итое текущей брони каждый.
Назовём переменной "S" сумму всех текущих значений брони ("m-итых") кораблей, делённую на количество кораблей "n":
S = ("m1" + "m2" + ... + "m-энное") / n
тогда, вероятность атаки корабля с оставшейся бронёй "m1" равна:
(S/"m1") / (S/"m1" + S/"m2" + ... + S/"m-энное")
В соответствие с этой формулой получится, например, что если один из 3-х кораблей повреждён на 50%, а остальные - не повреждены, то вероятность атаки повреждённого корабля составит 50%, а каждого неповрежденного 25%.
Не знаю, будет ли у администраторов желание возиться с этой формулой, но это тоже довольно реалистичный подход к СБ, хотя несколько более сложный.
3) И наконец 3-й вариант - ввести новую технологию "Фокусировка огня" и общее количество атакуемых кораблей КАЖДОГО ТИПА разбивать на количество частей, равное [уровень технологии] + 1 (то есть если технология нулевая, то КАЖДЫЙ ТИП КОРАБЛЕЙ будет разбит на одну единственную часть - а говоря просто - разбит на части не будет).
Далее бой происходит хоть также как и сейчас, с той лишь разницей, что пока не будет полностью уничтожены корабли из одного кластера - атака будет производиться только на корабли из этого кластера до его полного уничтожения - и только потом атакующие начнут сносить корабли из следующего кластера.
Разумеется, понятно, что чем более прокачана "фокусировка огня" - тем проще будет нанести ущерб флоту противника, так как он будет разбит на большее число частей.
Но этот путь обещает быть ещё сложнее, чем первые два и, возможно, вызовет некоторые осложнения при разработке.
Надеюсь, это предложение будет не только услышано, но и как можно быстрее рассмотрено. С уважением.