Группа guest
Всем доброго времени суток.
Для начала немного истории и пояснений зачем нужна эта самая реформа.
Почти два года назад администрация выносила на обсуждение ВМС вопрос о реформе цифр на проекте, прикрываясь курсом реса, но не поясняя никому реальных целей для чего это делается.
Реальной же целью КА тогда и сейчас является снижение количества юнитов, в первую очередь флагманов, для возможного их отображения каждого в отдельности в СБ5.
Так как большинство игроков ВМС сути темы из-за хитрой формулировки темы не поняли, то проголосовали против реформы и это значило что КА пойдет по пути медленного постепенного снижения выработки, что собственно мы и наблюдаем до сих пор.
После этого были две попытки образумить ВМС и пояснить к чему в итоге приведет отказ от реформы, вторая из которых увенчалась успехом, но из-за невероятно кривой реализации этой реформы и недостаточно продуманных нюансов реформу пришлось откатить. В итоге и игроки и КА по сути отказались от продолжения работы в этом направлении и единственным вариантом остался путь постоянных систематических урезок.
Абсолютно всем игрокам на любых уровнях развития не нравится постоянное снижение выработки и бонусов так как это рушит все планы да и в целом ощущается как будто бы тебя ограбили или жестко обманули.
Если говорить коротко, то администрации необходимо снизить количество юнитов, а игрокам нехватает стабильности.
Хорошо продуманая и грамотно реализованая реформа цифр даст мгновенный результат, в отличие от пути систематических урезок (Напомню на данный момент мы находимся где-то посередине, а следовательно еще пару лет урезок игрокам гарантировано, если не провести реформу).
Поэтому предлагаю обсудить еще один вариант реформы цифр, чтобы не страдать ближайшие пару лет.
Описание предлагаемого варианта реформы цифр на проекте Xcraft, версия 3.
Сначала перечислю пункты что надо будет сделать и постараюсь пояснить почему именно так стоит поступать, а потом так же по пунктам укажу возможные проблемы и пути их решения.
1. Количество юнитов всех типов (в том числе обороны) уменьшается в 10 раз, цены и характеристики юнитов никак не меняется.
2. Количество всех ресурсов уменьшается в 10 раз.
3. Выработка ресурсов металл/минерал/веспен уменьшается в 10 раз.
4. Базовые цены построек и технологий уменьшаются в 10 раз.
Уменьшаются только базовые цены, никаких пересчетов уровней не потребуется, а следовательно не придется пересматривать формулы добывающих зданий, величины бонусов от построек и тд.
Думаю что пункты 2-4 не нуждаются в пояснении, тут должно быть все интуитивно понятно.
5. Профитность добывающих юнитов, формулы добычи которых нелинейны, повышается в 10 раз относительно их количества.
6. Выработка энергии юнитами увеличивается в 10 раз. Юниты с линейным потреблением энергии потребляют в 10 раз больше энергии. Выработка и потребление энергии постройками не меняется.
7. Вместимость хранилищ уменьшается в 10 раз.
Сейчас так же попорядку пройдемся по возможным недостаткам и проблемам.
1. Новичкам придется крайне долго копить на один первый юнит.
Возможное решение проблемы новичков - дополнительные квесты, а желательно дейлики за которые бы давали юниты/рес и расширение списка "бесплатных" наборов.
2. Проблема с пиратами. Их профитность повысится в 10 раз. И соответственно произойдет перекос в сторону игроков имеющих достаточно флота, чтобы в результате реформы сохранить то количество юнитов, необходимое для уничтожения пиратов.
Поясню на примере. Сейчас достаточно 1к стелсов для того чтобы уничтожить пиратскую нубскую зс без технологий в нормальный такой профит. В результате реформы игрок с 1к стелсов получит 100 стелсов и потеряет возможность летать на пиратов типа ЗС и следовательно эти ЗС будут доставаться тем, у кого в послереформенном крафте будут 1к стелсов.
У меня нет четкого варианта решения этой проблемы и предлагаю его обсудить тут, жду ваших предложений.
Воизбежание различных инцидентов я бы отключил пиратов на время проведения реформы вовсе.
3. Нагибаторы и феникс. Невозможно поделить количество рисовашек менее 10, а значит их сила по отношению к флотам игроков возрастет в те самые 10 раз.
Тоже предлагаю обсудить возможный вариант решения. И сразу обращаю внимание КА, что за неделю до введения реформы надо отменить полеты феникса, чтобы не получилось так, что к игроку прилетает феникс, а флот игрока внезапно делится на 10 и невозможно отбиться от фена.
Я бы для начала хотел бы узнать от КА точные формулы расчета количества юнитов фена.
Если размышлять так, что количество очков всех игроков уменьшится в 10 раз, а порог вылета феникса не изменится, то есть останется 100к, и величина прироста количества юнитов фена от количества очков уменьшится в 10 раз, то в принципе проблем быть не должно.
С нагибаторами тут все предельно ясно, что при делении всех юнитов на 10 на сервере не останется практически ни одного игрока, кто мог бы в соло отбить хотя бы 1 нагибатора.
Аналогичная проблема возникает с нагибаторами у игроков, полученными за ИГ, так отбирать подарок за ИГ и возвращать 10% его стоимости как-то стремно звучит.
Если же рисованным нагибаторам можно просто разделить ттх на 10, то не рисованным делить ттх на 10 опять же не комильфо.
Поэтому вопрос остается открытым.
4. Бонусы щитов к гравиполю ОС. Если количество щитов сократится в 10 раз, то их бонус надо увеличивать в 10 раз?
5. Проблема начисления боевого опыта. Не вполне понятно как начислять БО в послереформенном крафтике.
Мне кажется что правильным изменением будет следующее. Сохранить все уровни БО, а пороги для получения нового уровня переделать с 1000*лвл на 100*лвл. По-моему такая схема должна работать и будет совершенно безболезненной при переходе.
Аналогично следует поступить с Инфраструктурой и Рейдами, 1000 заменять на 100 при получении новых уровней, старые не трогать.
6. Проблема с планетоидами и их радиусом действия. При изменении их количества надо будет учесть изменение радиуса действия. Тут есть 2 варианта. Либо изменять радиус действия аналогично изменению юнитов с нелинейной добычей, либо изменять их цену в 10 раз, а количество оставлять прежним. Оба варианта обсуждаемы.
7. Проблема с активацией флагманских медалей флота, в том числе выдаваемых за квесты. Каким образом их переносить в послереформенный крафт?
8. Проблема с лимитированой обороной. Такие юниты обороны как ПЧ, ПЗ и обелиски имеют лимит на постройку. Что делать с этими ограничениями - так же не вполне ясно.
9. Количество лома на 1% ЛП снизить в 10 раз?
10. Возможные проблемы с квестами, такие как джовик монтаны, отправка гигалорда во млечный путь и возможно некоторые другие. Все квесты придется проштудировать на возможные косяки и переоценку наград.
====================================================================
Пока что все, в течение нескольких суток обсуждаем, ищем уязвимости. Если не будет найдено откровенных косяков и нерешимых проблем, то открою голосование в этой же теме.
Перед тем как что-то писать про ущемление игроков постарайтесь вникнуть в каждый из пунктов, понять как они пересекаются друг с другом и почему предлагается сделать именно таким образом.
В целом, к подобным изменениям стоит подходить значительно более ответственно, чем при прошлой попытке КА и я лично бы провел подобную реформу сначала в какой-либо тестовой песочнице, запряг бы штатных тестеров для выявления возможных косяков и лишь после того, как появится уверенность в правильности всех изменений стал бы запиливать на игровой сервер.
Для начала немного истории и пояснений зачем нужна эта самая реформа.
Почти два года назад администрация выносила на обсуждение ВМС вопрос о реформе цифр на проекте, прикрываясь курсом реса, но не поясняя никому реальных целей для чего это делается.
Реальной же целью КА тогда и сейчас является снижение количества юнитов, в первую очередь флагманов, для возможного их отображения каждого в отдельности в СБ5.
Так как большинство игроков ВМС сути темы из-за хитрой формулировки темы не поняли, то проголосовали против реформы и это значило что КА пойдет по пути медленного постепенного снижения выработки, что собственно мы и наблюдаем до сих пор.
После этого были две попытки образумить ВМС и пояснить к чему в итоге приведет отказ от реформы, вторая из которых увенчалась успехом, но из-за невероятно кривой реализации этой реформы и недостаточно продуманных нюансов реформу пришлось откатить. В итоге и игроки и КА по сути отказались от продолжения работы в этом направлении и единственным вариантом остался путь постоянных систематических урезок.
Абсолютно всем игрокам на любых уровнях развития не нравится постоянное снижение выработки и бонусов так как это рушит все планы да и в целом ощущается как будто бы тебя ограбили или жестко обманули.
Если говорить коротко, то администрации необходимо снизить количество юнитов, а игрокам нехватает стабильности.
Хорошо продуманая и грамотно реализованая реформа цифр даст мгновенный результат, в отличие от пути систематических урезок (Напомню на данный момент мы находимся где-то посередине, а следовательно еще пару лет урезок игрокам гарантировано, если не провести реформу).
Поэтому предлагаю обсудить еще один вариант реформы цифр, чтобы не страдать ближайшие пару лет.
Описание предлагаемого варианта реформы цифр на проекте Xcraft, версия 3.
Сначала перечислю пункты что надо будет сделать и постараюсь пояснить почему именно так стоит поступать, а потом так же по пунктам укажу возможные проблемы и пути их решения.
1. Количество юнитов всех типов (в том числе обороны) уменьшается в 10 раз, цены и характеристики юнитов никак не меняется.
2. Количество всех ресурсов уменьшается в 10 раз.
3. Выработка ресурсов металл/минерал/веспен уменьшается в 10 раз.
4. Базовые цены построек и технологий уменьшаются в 10 раз.
Уменьшаются только базовые цены, никаких пересчетов уровней не потребуется, а следовательно не придется пересматривать формулы добывающих зданий, величины бонусов от построек и тд.
Думаю что пункты 2-4 не нуждаются в пояснении, тут должно быть все интуитивно понятно.
5. Профитность добывающих юнитов, формулы добычи которых нелинейны, повышается в 10 раз относительно их количества.
6. Выработка энергии юнитами увеличивается в 10 раз. Юниты с линейным потреблением энергии потребляют в 10 раз больше энергии. Выработка и потребление энергии постройками не меняется.
7. Вместимость хранилищ уменьшается в 10 раз.
Сейчас так же попорядку пройдемся по возможным недостаткам и проблемам.
1. Новичкам придется крайне долго копить на один первый юнит.
Возможное решение проблемы новичков - дополнительные квесты, а желательно дейлики за которые бы давали юниты/рес и расширение списка "бесплатных" наборов.
2. Проблема с пиратами. Их профитность повысится в 10 раз. И соответственно произойдет перекос в сторону игроков имеющих достаточно флота, чтобы в результате реформы сохранить то количество юнитов, необходимое для уничтожения пиратов.
Поясню на примере. Сейчас достаточно 1к стелсов для того чтобы уничтожить пиратскую нубскую зс без технологий в нормальный такой профит. В результате реформы игрок с 1к стелсов получит 100 стелсов и потеряет возможность летать на пиратов типа ЗС и следовательно эти ЗС будут доставаться тем, у кого в послереформенном крафте будут 1к стелсов.
У меня нет четкого варианта решения этой проблемы и предлагаю его обсудить тут, жду ваших предложений.
Воизбежание различных инцидентов я бы отключил пиратов на время проведения реформы вовсе.
3. Нагибаторы и феникс. Невозможно поделить количество рисовашек менее 10, а значит их сила по отношению к флотам игроков возрастет в те самые 10 раз.
Тоже предлагаю обсудить возможный вариант решения. И сразу обращаю внимание КА, что за неделю до введения реформы надо отменить полеты феникса, чтобы не получилось так, что к игроку прилетает феникс, а флот игрока внезапно делится на 10 и невозможно отбиться от фена.
Я бы для начала хотел бы узнать от КА точные формулы расчета количества юнитов фена.
Если размышлять так, что количество очков всех игроков уменьшится в 10 раз, а порог вылета феникса не изменится, то есть останется 100к, и величина прироста количества юнитов фена от количества очков уменьшится в 10 раз, то в принципе проблем быть не должно.
С нагибаторами тут все предельно ясно, что при делении всех юнитов на 10 на сервере не останется практически ни одного игрока, кто мог бы в соло отбить хотя бы 1 нагибатора.
Аналогичная проблема возникает с нагибаторами у игроков, полученными за ИГ, так отбирать подарок за ИГ и возвращать 10% его стоимости как-то стремно звучит.
Если же рисованным нагибаторам можно просто разделить ттх на 10, то не рисованным делить ттх на 10 опять же не комильфо.
Поэтому вопрос остается открытым.
4. Бонусы щитов к гравиполю ОС. Если количество щитов сократится в 10 раз, то их бонус надо увеличивать в 10 раз?
5. Проблема начисления боевого опыта. Не вполне понятно как начислять БО в послереформенном крафтике.
Мне кажется что правильным изменением будет следующее. Сохранить все уровни БО, а пороги для получения нового уровня переделать с 1000*лвл на 100*лвл. По-моему такая схема должна работать и будет совершенно безболезненной при переходе.
Аналогично следует поступить с Инфраструктурой и Рейдами, 1000 заменять на 100 при получении новых уровней, старые не трогать.
6. Проблема с планетоидами и их радиусом действия. При изменении их количества надо будет учесть изменение радиуса действия. Тут есть 2 варианта. Либо изменять радиус действия аналогично изменению юнитов с нелинейной добычей, либо изменять их цену в 10 раз, а количество оставлять прежним. Оба варианта обсуждаемы.
7. Проблема с активацией флагманских медалей флота, в том числе выдаваемых за квесты. Каким образом их переносить в послереформенный крафт?
8. Проблема с лимитированой обороной. Такие юниты обороны как ПЧ, ПЗ и обелиски имеют лимит на постройку. Что делать с этими ограничениями - так же не вполне ясно.
9. Количество лома на 1% ЛП снизить в 10 раз?
10. Возможные проблемы с квестами, такие как джовик монтаны, отправка гигалорда во млечный путь и возможно некоторые другие. Все квесты придется проштудировать на возможные косяки и переоценку наград.
====================================================================
Пока что все, в течение нескольких суток обсуждаем, ищем уязвимости. Если не будет найдено откровенных косяков и нерешимых проблем, то открою голосование в этой же теме.
Перед тем как что-то писать про ущемление игроков постарайтесь вникнуть в каждый из пунктов, понять как они пересекаются друг с другом и почему предлагается сделать именно таким образом.
В целом, к подобным изменениям стоит подходить значительно более ответственно, чем при прошлой попытке КА и я лично бы провел подобную реформу сначала в какой-либо тестовой песочнице, запряг бы штатных тестеров для выявления возможных косяков и лишь после того, как появится уверенность в правильности всех изменений стал бы запиливать на игровой сервер.
6 Февраля 2018 18:57:27
Ulrezaj, а нельзя ли объяснить подробнее для тех, кто в танке, ЗАЧЕМ вообще нужно снижение количества юнитов. Объяснение "для возможного их отображения каждого в отдельности в СБ5" мне непонятно. Кто мешает отображать однотипные юниты как один юнит? Более подробно:
1) Какие именно "мгновенные преимущества" это даст и кому? Пока видны только мгновенные недостатки, частично перечисленные в твоем послании. Причем весьма и весьма существенные. Зная традиционную криворукость админов, страшно даже представить КАК именно они будут исправлены.
2) Какой смысл с упорством маньяков проводить реформу, против которой категорически возражает подавляющее большинство игроков? Админы, что, между собой в краф играют? И для себя стараются? Тогда пусть сами и донатят. Вместе с ботами, которыми вы новые рукава заселяете.
3) Не кажется ли Вам, что сейчас совсем не время еще одной ~идиотской~ крайне непопулярной реформы. Не лучше ли попробовать разобраться с тем, что уже натворили. и хоть что-то до ума довести?
1) Какие именно "мгновенные преимущества" это даст и кому? Пока видны только мгновенные недостатки, частично перечисленные в твоем послании. Причем весьма и весьма существенные. Зная традиционную криворукость админов, страшно даже представить КАК именно они будут исправлены.
2) Какой смысл с упорством маньяков проводить реформу, против которой категорически возражает подавляющее большинство игроков? Админы, что, между собой в краф играют? И для себя стараются? Тогда пусть сами и донатят. Вместе с ботами, которыми вы новые рукава заселяете.
3) Не кажется ли Вам, что сейчас совсем не время еще одной ~идиотской~ крайне непопулярной реформы. Не лучше ли попробовать разобраться с тем, что уже натворили. и хоть что-то до ума довести?
6 Февраля 2018 22:21:27
Цитата: Ulrezaj
2. Проблема с пиратами.
Цитата: Ulrezaj
3. Нагибаторы и феникс
ИМХО гораздо более справедливым, но не таким чистым, был-бы вариант когда количество боевых флагманов и боевых уберов НЕ делилось-бы на 10 в силу того, что их и так единицы, десятки и самое больше сотни на сервере; а вместо этого их стоимость в ресах и базовые боевые ТТХ (броня, атака, щит) были-бы поделены на 10. То есть если вчера мои 5к линеек клали 1 твой КС с потерей в 10 линеек, то сегодня мои 500 линеек кладут 1 твой КС с теми-же потерями, но количество КСов у тебя не изменилось.
Если по каким-то не совсем мне понятым причинам такой вариант плох и невозможен, и количество флагманов и уберов будут резать, то предлагаю ввести офика или теху понижающую базовые боевые ТТХ (броня, атака, щит) боевых флагманов и боевых уберов на 1000% (в 10 раз) и "наградить" этим офиком или техой Реликта, Феникса и может быть пиратов. Лома и БО с нагов нет, БО с Феникса и пиратов - 1% от нормы, лом с Феникса и так в 10 раз меньше лома от пиратов или обычного флота. Так что ослабив флагманов и уберов Феникса и Реликта вы никакого "лёгкого кача ресами и БО" никому не дадите но зато сделаете реальным (а точнее - сохраните сегодняшние возможности) бить нагов и дефать от Феникса.
Цитата: kramot
ЗАЧЕМ вообще нужно снижение количества юнитов. Объяснение "для возможного их отображения каждого в отдельности в СБ5" мне непонятно. Кто мешает отображать однотипные юниты как один юнит?
Хороший вопрос однако...
6 Февраля 2018 22:53:55
Репутация 1254
Группа Government
Альянс OnlyOneTeam4Rever
189
58
133
Очков 40 773 952
Сообщений 1672
А чего про цены на офиков/мутантов/старейшин забыл написать. Почему их не /10???? Как по мне логично же.
6 Февраля 2018 23:51:43
Вот потому что очень сложно учесть все аспекты можно просто продолжать резать. По моим подсчётам осталось ещё 2 майдана т.к. в этом году мы перевыполнила план. План порезок выработки на основании формул добычи базовых шахт:
2014 30-20-10
2015 24-16-8
2016 18-12-6
2017 15-10-5
2018 12-8-4. В этом году мы ускорились потому что я посчитал что итак майдан и сразу срезал до значений 2019 года. В следующем году можно или пропустить урезку или перейти сразу к урезанию 2020 года. F vj;yj ecnhjbnm rjyrhtnysq vfqlfy b d 2019 ljhtpfnm dshf,jnre jrjyxfntkmyj lj pyfxtybq 2021 ujlf/
2019 9-6-3
2020 6-4-2
2021 3-2-1
Эпоха упадка (с)
Есть ещё одно почему лучше резать классические здания. Потому что у них большая разница в развитии нуба и топа, но это сложно объяснить. Давайте примером.
Колодец нуба отличается от Колодца топа не так сильно как Шахта нуба от шахты топа при одинаковой разнице затрат. Не совсем понятно объяснил. Я лучше голосом РБ, а он переведёт.
2014 30-20-10
2015 24-16-8
2016 18-12-6
2017 15-10-5
2018 12-8-4. В этом году мы ускорились потому что я посчитал что итак майдан и сразу срезал до значений 2019 года. В следующем году можно или пропустить урезку или перейти сразу к урезанию 2020 года. F vj;yj ecnhjbnm rjyrhtnysq vfqlfy b d 2019 ljhtpfnm dshf,jnre jrjyxfntkmyj lj pyfxtybq 2021 ujlf/
2019 9-6-3
2020 6-4-2
2021 3-2-1
Эпоха упадка (с)
Есть ещё одно почему лучше резать классические здания. Потому что у них большая разница в развитии нуба и топа, но это сложно объяснить. Давайте примером.
Колодец нуба отличается от Колодца топа не так сильно как Шахта нуба от шахты топа при одинаковой разнице затрат. Не совсем понятно объяснил. Я лучше голосом РБ, а он переведёт.
Цитата: k0stepan
А чего про цены на офиков/мутантов/старейшин забыл написать. Почему их не /10???? Как по мне логично же.
Официальная инфляция рубля, который равен кристаллу Хайдариана, с 2009 года составила более 90%. Это значит себестоимость рубля и его покупательская способность сильно упали что говорит нам нааборт о необходимости повышать цены на офицеров. Все помнят пример со стоимостью минета в Копейске?7 Февраля 2018 01:44:19
Цитата: Ulrezaj
9. Количество лома на 1% ЛП снизить в 10 раз?
Ну да
И ещё вот мне тут подсказали про трамплины. Если их поделить на 10 - то и дальность им надо увеличивать в 10 раз - иначе некоторые обьекты станут ндосягаемы. У меня астеры - 16 трампов для прыжка до них нужно
7 Февраля 2018 20:59:08
Цитата: Fatboy2014
предлагаю ввести офика или теху понижающую базовые боевые ТТХ (броня, атака, щит) боевых флагманов и боевых уберов на 1000% (в 10 раз) и "наградить" этим офиком или техой Реликта, Феникса и может быть пиратов
отличная идея , Цитата: Fatboy2014
9. Количество лома на 1% ЛП снизить в 10 раз?
исходя из реформы - так и должно быть, ибо нереально будет пустить весь флот на одно ЛПЦитата: Fatboy2014
Если их поделить на 10 - то и дальность им надо увеличивать в 10 раз
+++++++Цитата: Ulrezaj
7. Проблема с активацией флагманских медалей флота, в том числе выдаваемых за квесты. Каким образом их переносить в послереформенный крафт?
их не трогать, дабы не убить смысл квестов или плюшки доната Цитата: Ulrezaj
4. Бонусы щитов к гравиполю ОС. Если количество щитов сократится в 10 раз, то их бонус надо увеличивать в 10 раз?
++++++++Цитата: Ulrezaj
6. Выработка энергии юнитами увеличивается в 10 раз
+++++ Цитата: Ulrezaj
1. Новичкам придется крайне долго копить на один первый юнит.
Возможное решение проблемы новичков - дополнительные квесты, а желательно дейлики за которые бы давали юниты/рес и расширение списка "бесплатных" наборов
очень актуально для малышей Возможное решение проблемы новичков - дополнительные квесты, а желательно дейлики за которые бы давали юниты/рес и расширение списка "бесплатных" наборов
Цитата: Ulrezaj
Аналогичная проблема возникает с нагибаторами у игроков, полученными за ИГ, так отбирать подарок за ИГ и возвращать 10% его стоимости как-то стремно звучит
зачем???? они же получили подарок не просто так и потом, их не так много на сервере, по этому предлагаю оставлять все как есть10 Февраля 2018 09:04:42
Цитата: Ulrezaj
8. Проблема с лимитированой обороной. Такие юниты обороны как ПЧ
данный тип обороны который нужно кардинально переделать, стреляют всего 1 раз за бой - если до живут! а бои то сейчас могут растягиваться хоть до бесконечности.
в своё время их ввели как аналог ПЗ и стреляли они тогда только в 1 раунде
с остальным вреде согласен.
Цитата: Ulrezaj
7. Вместимость хранилищ уменьшается в 10 раз.
и флота
12 Февраля 2018 08:17:18
«
· Дискуссионный ТОП-клуб ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot