Группа guest
Всем доброго времени суток!
Готов представить вам таблицу, в которой удалось связать вместе атаку юнитов и специализации. Сначала опишу чем эта таблица значительно отличается от остальных, представленных мною ранее, и принцип ее работы.
В первых версиях таблиц у меня рассчитывался только удельный урон от базовых значений и он давал лишь общее представление об эффективности юнитов, позволяя определить на "глаз" только самые ярко выбивающиеся из общего ряда.
В последующие версии я добавил расчет фактической удельной атаки с учетом технологий и расчет относительных удельных значений от среднего по всем юнитам. Недостаток такого подхода заключался в том, что учитывались юниты с чересчур заниженными и завышенными параметрами, тем самым значительно влияя на средние значения, а следовательно и на относительные. (Принятие в расчет имбы маскирует имбу хД)
В новой версии я добавил правила, по которым юниты с завышеными или занижеными параметрами не участвуют в расчете средних значений, но для них все-таки считаются относительные. В часть с технологиями добавлена экономическая составляющая, которая позволят выставлять технологии разных рас на равную стоимость. Вложения в технологии пересчситываются в уровни, от уровней расчитывается бонус (да-да, пусть вас не пугает что я применяю дробные уровни, ведь средние значения крайне редко бывают целым числом). Так же добавлен расчет эффективности технологий, спомощью которого определяется оптимальный их набор. И самое главное - связь относительных значений и специализаций, результат которой уже дает точное представление о "КПД" юнита. Самое классное во все этом, что изменение атаки юнита, его цены или технологий игрока сразу же отразаются на относительных параметрах других юнитов!!!
Далее выложу скрины. Зеленые значения - те, что выше среднего; красные - ниже среднего, либо нулевые; синие - завышеные более, чем на 200% чисто по атаке и на 220% при учете специализаций, так как среднее значения специализаций сейчас по всем юнитам 1,1. В первую очередь надо обращать внимание именно на синие значения. Эти юниты надо либо фиксить, либо логически объяснять, почему их параметры завышены.
Сверху таблица с атакой и броней, снизу с учетом специализаций. На первом скрине обращайте внимание на "цветные циферки", насколько они отличаются от единицы (чем больше в плюс, тем юнит имбовее); на втором - на последнюю строчку, то же смое правило. Все данные выставлены равные текущим и актуальны на момент поста.
Юниты терран:
Юниты ксерджей:
Юниты тосов:
Средние значения по флоту (сверху):
Оборона терран:
Оборона ксерджей:
Оборона тосов и средние значения по обороне:
Теперь задача все это интерпретировать, пояснить где ярко выраженая имба, а где это необходимость из-за особенностей юнитов или трудностей его постройки и предложить варианты изменений.
Небольшое отступление про блокировку. Поясню для тех, кто не в курсе что это такое и на что она влияет. Она уменьшает способность массового урона по этим юнитам во столько же раз, сколько составляет ее значение. Большинство боевых флагманов имеют эту способность. То есть при блокировке 2 эффективность массовой атаки снижена в двое. Изначально она вводилась как средство борьбы с флагманами, но после того, как концентрацию ввели всем, флагманы с массовой атакой стали серьезно проигрывать юнитам без массовой атаки, а многие флагманы стали вообще не используемыми. Так как администрация напрочь отказывается вводить одностороннюю концентрацию и возвращать правила типа х10, то бафать упоротых флагманов предлагается именно фиксом блокировки у дешевых по газу юнитов с завышеными параметрами.
Викинг на границе имбовости, с учетом технологий уже имеет 200%+ удельного урона, а в обороне с множителем х3 все 600%. Но из-за низкой живучести и невыской скорости не используется в атаках. Тупо мобильная оборона с 600% дмг. Но для обороны среднее значение, как мы видим на скрине средних значений в 1,92 раза выше, а следовательно, если рассматривать викинга как оборону, то он имеет 312%+ урона, а не 600%+ если бы мы его рассматривали как флот. В итоге вполне юзабельный юнит, классная мобильная оборона, которая правда кушает амортизацию, поэтому даже 300% урона я бы оправдал, но выпилил бы блокировку.
Викинг:
Блокировка 2 -> 1.
Следующее отступление. Посмотрев в сводной таблице на все специализации, у меня возник диссонанс. Почему у массы юнитов стоят положительные специализации по тяжелой броне и отрицательные по легкой? Где логика? Пытаясь найти ответ, фантазировал на тему того, как различные типы космического вооружения наносят урон (кинетическое, энергетическое, и тд), нашел оправдание в стиле "если юнит дешевский, он использует "примитивные" виды вооружения типа кинетического оружия, а значит что они контрятся броней линейно. Чем толще, тем лучше. А если юнит использует выскотехнологичное энергетическое оружие типа "гамма-лазер", то он через легкую броню проходит без существенных повреждений, а тяжелую разрушает эффективнее." То есть завязка обратнопропорциональная типу брони возможна у технологичных юнитов. Далее будем руководствоваться этим правилом. Согласовано с КА.
Истребитель должен быть эффективен против юнитов с большим уроном за выстрел, которые его ваншотят и остальная часть урона уходи "в молоко", но малые юниты сейчас проигрывают из-за того, что наносимый урон растянут во времени и практически нет юнитов, которые имеют такой урон за выстрел, что сносят хотя бы истребитель, кроме имеющих массовую атаку. Единственное исключение для истребителя - контра линеек и ямато выскоих уровней. Поэтому истребителя надо каким-то образом апать по специализации, сохраняя блокировку, либо придумыватьчто-либо еще, но косвенный ап будет заключаться в отрицательных специализациях других юнитов по малому размеру.
Яхз че тут делать, см таблицу для изменений.
Стелс в оригинале я не знаю наверняка как задумывался, но в крафте его широко начали применять лишь после упарывания флагманов именно как самую эффективную к ним контру, а потом уже и как дешевую контру к тяжелому мобильному флоту. Из-за непонятно выставленной специализации по тяжелой броне у дешевского юнита выросла его популярность, а на этом фоне начали его резать.
Стелс:
Специализация по легкой броне 0,7 -> 1
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
Специализация по флагманам 1 - 1,75
Расчетная эффективность стелса снизится не значительно, но несколько сузится область его применения, он перестанет быть дешевым универсалом без ярко выраженых недостатков, который штампуют в неограниченных количествах, из-за чего и упарывают их параметры и способности.
Крейсер изначально предназначен был для борьбы с легкими малыми юнитами. В эпоху скорострелов он действительно выполнял свою роль и никакая флолилия террана не могла обойтись без крейсеров для эффективных полетов против мелочи, но после введения СБ4 с дальнейшим стремлением КА урезать все специализации к единичке он стал практически универсалом, а за счет низкой цены и выской скорости набрал бешеную популярность, что привело к урезанию базовых параметров и превращению юнита в шлак. Популярность падает уже который год после тех событий. Предлагаю апнуть специализации по легким малым юнитам чтобы вернуть крейсеру его истинное предназначение, но снизить по тяжелым для снижения универсальности. Урон не трогаем, так как с учетом технологий он как раз подходит к единичке.
Крейсер:
Специализация по малому размеру 1,3 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,3 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,8 -> 0,6
Линкор вроде бы должен быть основной массой любого флота терран, по расчетам у него очень хорошие удельные характеристики, по статистике их доля на сервере очень велика, но в боях я их практически не наболюдаю. Считаю что связано это с завышеным топливопотреблением и тем, что их держат на ЛП в больших количествах как самые выгодные для ЛП юниты. Предлагаю снизить ТЗ до 44 согласно расчетам и изменить специализации, чтобы в дальнейшем, если все специализации из этой темы будут введены линкор не превратился в универсала, которого постигнет та же участь, что и крейсеров/стелсов.
Линкор:
Топливозатраты 50 -> 44
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по большому размеру 1 -> 1,1
Специализацию по тяжелой 1,4 сохранить.
Линейный крейсер имеет заниженую атаку настолько, что базовая удельное значение атаки у него ниже, чем у добытчика ксерджей. 0_о
Даже с учетом топовой лазерной технологии удельная атака составляет 0,8 от средней. Юнит выходит в плюс по урону лишь с апом 7 ямато, поэтому абсолютно не понимаю зачем их продолжали строить после последней их урезки.
Изначально линейка задумывалась как высокотехнологичный юнит (это мы и сейчас наблюдаем с точки зрения необходимости топовых технологий для эффективности юнита), который предназначен для борьбы со средним мобильным флотом противника (стелс, крейсер, муталиск, дредлиск, скаут, хранитель), но со временем положительные специализации были урезаны до таких значений, что они не ощущаются вовсе. С учетом всего вышесказанного предлагаю:
Линейный крейсер:
Атака за раунд 1000 -> 1250 (Атака за выстрел 100 -> 125, без изменения периода и количества выстрелов)
Специализация по усиленной броне 1,8 -> 1,5
Специализация по среднему размеру 1,4 -> 2
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,8
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Блокировка 2 -> 1,5
При таком раскладе универсальная расчетная эффективность линейки вырастет на 10%, но значительно сузится ее область применения и контрить голые линейки с очень высокими технологиями будет вполне реально грамотно подобраным против них флотом, особенно малыми дешевыми юнитами.
Отступление про мобильных юнитов-универсалов типа уничтожителя, хранителя, пожирателя, панкора. Они никогда не имели специализации так как по изначальной концепции должны быть таковыми, но универсальность юнита, повторюсь опять, приводит к его популярности, а далее к упарыванию характеристик. Пытаясь найти решение проблемы для перечисленных юнитов, родилась идея чтобы они выступали в роли танков, принимающих на себя урон, правда для пожирателя эта идея не сработает, но он нем ниже.
Уничтожитель когда-то, в старые добрые времена, имел иммунитет к атакам сквозь щит во время активации защитной матрицы. Я не уловил момент, когда эта способность была у защитной матрицы выпилена. А чуть больше полгода назад уникам урезали базовый щит в 10 раз так как КА не могла исправить значение в СБ, отвечающее за множитель матрицы. В итоге уничтожетелей постигла практически та же участь, что и стелса/крейсера/линейку, правда в меньшей степени, так как они сохранили свою полезность в виде саппорта для любого остального неорганического флота благодаря БК.
Если уничтожителю повысить базовый щит в 5 раз, вернуть потеряный иммун к иглам, но при этом уменьшить радиус атаки и пересмотреть периоды выстрелов, в большую сторону то получится хороший танк-саппорт, который необходимо иметь в каждом флоте, но однотипный флот из таких юнитов не будет максимально эффективен так как большой урон за выстрел крайне плох против мелких юнитов.
Уничтожитель:
Щит 100 -> 500
Защитная матрица обратно получает иммунитет к иглам.
Радиус атаки 520 -> 400
Период атаки 14 -> 25
Число выстрелов за залп 2 -> 1
Атака за выстрел 280 -> 1000
В итоге атака за раунд не изменяется, а эффективность уничтожителей по мелочи значительно падает. Пример. Среднетоповая упячка имеет 800-900 фактической брони, уничтожитель аналогичного уровня технологий в данный момент имеет 900-1000 урона за выстрел и гарантировано ее ваншотит. То есть за залп погибает 2 упячки. В моем же случае выходит что уничтожитель имеет урон 3500+ урона и все равно ваншотит упячку, но за залп умрет лишь одна.
Пиратский флот. Все знают, что пиратский флот значительно проигрывает в используемости обычному, что подтверждается расчетами удельных характеристик. Поэтому пирата практически никто нынче не приобретает специально. Желающие просто приобретают необходимое количество пиратских юнитов у торговцев, у кого есть пират со старых времен, когда он был особо актуален. Например на стоимость 1 лвл пирата по нынешним ценам можно купить более 3000 джаггераутов, которые проигрывают по некоторым удельным характеристикам классическим транспортам и переработчикам. А владелец пирата получает лишь косвенный бонус в виде возможности торговать этими юнитами, причем окупаемость такого приобретения сумасшедшая. На примере джаггернаутов надо продать более 12000 юнитов по текущим ценам (2кк+ очков флота в виде джаггеров пропустить через свою верфь и потом еще продать их), чтобы окупился 1 уровень.
У многих пиратских юнитов есть "порог изменения характеристик" в виде 10 уровня гипердвигателя. Это правило устарело уже в 2011-2012 годах, когда практически каждый активный терран имел 10 ГПД спустя полгода игры, а темп игры тогда был в разы медленнее.
Многие новички покупаются на характеристики КС, смотря на циферки с кучей нулей в описании, покупают в дендре/донатят на медаль но потом на практике ощущают какой это мусорный юнит, особенно без технологий.
Поэтому предлагаю изменить правило технологического скачка. Первые базовые значения сделать 150 скорости и топливозатраты снизить до 4000, а вторые базовые значения чтобы открывались с 4 пирата, как с требования для постройки КС и составляли в 200 скорости (а еще лучше 225 чтобы мог комбинироваться с любой тяжелой мобилкой) и 3000 топливозатрат (расчетные 3179).
Подобное изменение конечно улучшит юнит в руках владельцев пиратов, но все равно не вылечит его низкую эффективность, поэтому продолжаем.
Когда последний раз снизили цену юнита уменьшив составляюющую в минералах, то юнит потерял еще броню, которая итак не превышала 0,75 от средних. С учетом снижения брони, практически полного отсутствия щитов, малого для флагманов радиуса атаки и введения концентрации по всем живучесть КСа в боях оставляет желать лучшего.
Порывшись на старой вики крафтика в истории за 2014 год я обнаружил что базовая атака КСа за раунд составляла 200 000, а сейчас 166 667.
Когда и почему КСам пришили специализацию по флагманам я не знаю, но идея мне нравится. В игре почти что нет флагманов со специальностью.
С учетом всего выше сказанного предлагается комплекс изменений для КСов.
Космческий странник:
Скорость (75/150) -> (150/200) с изменением правила на 4 пирата.
Топливопотребление (5000/4000) -> (4000/3000)
Атака за раунд 166 667 -> 200 000 (Период атаки 24 -> 20)
Щит 25 000 -> 50 000
Радиус атаки 550 -> 650
И как верх оптимизма специализация по флагманам 1,5 -> 2
И все равно, даже если все это будет реализовано, это не сделает КСа более эффективным чем классические юниты, и тем более уж пирата как офицера более привлекательным. Как минимум вернет КСа на нижнюю границу юзабельности.
То что дальше скажу, многим не понравится, но пока что не вижу других выходов. Чтобы пират для пиратских юнитов выступал в роли "дополнительного адмирала" по +5% атаки/структуры/щитов за уровень для КСов. Если кто скажет что имба, то сразу говорю, чтобы КСа вытащить таким образом до единичных значений по атаке потребуется 20 лвл пирата и 7 лвл по броне.
Джаггернаут, как сервисный юнит я уже описывал в прошлогодней теме про сферический сервис в вакууме, которая так и не зашла толком, кроме сумки, поэтому повторяться не буду и посмотрим на него как на псевдобоевой юнит.
Хотя о чем тут говорить, его запиливают все кому не лень.
Как массовый боевой юнит его вряд ли его будет воспринимать кто-либо, но вот в продолжение темы с пиратом, к нему вполне можно применить аналогичное изменение по порогу технологического скачка, что и к КС, только с 3 пирата.
И в голове сидит одна мысль, было бы неплохо его проапать так, чтобы появилась возможность гонять только на джагерах без боевого флота по мелким пиратам. Как вам такая идея? Если годно, то вот вариант:
Джаггернаут:
Атака за раунд 1111 -> 4000 (50/10*2*400)
Период между залпами 18 -> 10
Число выстрелов за залп 1 -> 2
Атака за выстрел остается 400.
Бонус от пирата для джаггернаута +10% атаки, урона и щитов за 1 уровень.
В имбу все равно не превратится так как удельные параметры даже при таких изменениях будут составлять 0,56/0,37 атака/броня.
Про сверхтяжелые флагманы. Снова буду повторяться, но придется. Последним гвоздем в крышку гроба таких юнитов стало введение концентрации абсолютно всем. Сейчас не осталось практически ни одного предназначения для таких юнитов, кроме дефа от феникса, да ито при достаточно большом количестве юнитов фена будут потери. Про блокировку уже сказал выше, если ее снизить или полностью убрать основной массе юнитов, то это косвенно апнет флагманов, но этого будет не достаточно. Скорость флагманов все равно оставляет желать лучшего. В прошлом году предложил КА эксперимент на примере СНЗ по значительному апу скорости. Апнули, но не значительно и это не возымело никакого эффекта. В этот раз предложу еще более жесткий вариант и постараюсь его обосновать.
Джовиан:
Скорость 18 -> (35/50) с добавлением правила 6 пирата
Атака за раунд 4 166 667 -> 4 500 000 (Атака за выстрел 250 000 -> 270 000)
Бонус пирата (+3%) -> (+12%) скорости джовиана за лвл
Бонус пирата +10% к броне джовиана за лвл
Топливопотребление 50 000 -> (40 000/30 000) с добавлением правила 6 пирата
СНЗ:
Скорость 12 -> 50
Убийца (+3%) -> (+6%) скорости СНЗ за лвл
Без офиков, 10 ГПД:
Стандартные офики, 2 пират, 5 убийца, 14 ГПД:
4 пират, 8 убийца, 14 ГПД:
6 пират, 10 убийца, 14 ГПД:
Почему же именно так и почему это не станет массовой имбой.
У СНЗ удельные относительные характеристики 0,8/0,95 атака/броня, это означает что юнит все равно менее эффективен, чем большинство других, но компенсируется большой живучестью юнита и требованиями постройки.
Джовиан имеет удельные относительные характеристики 1,29/0,56 атака/броня и он действительно должен быть смертельно опасным флагманом, а не хлопушкой. На старой вики крафта я нашел, что джовиан имел атаку 5кк, поэтому 4,5кк ближе к оригиналу, а завышеный урон оправдывается огромной стоимостью в газе и требованиями для постройки. Про броню итак все понятно из значения 0,56. Ниже джовиана этот показатель имеют лишь шпики, джаггер, плеть, научка и осквернитель.
Вот с такими характеристиками эти уберы вернутся в игру, пират вернет свою популярность и статус реально премиум офицера.
ЗС имеет замечательные параметры, но юнит не используется из-за своей слоупочности. Так как не требует сложных условий для постройки, то и апать его стоит по минимуму относительно других тяжелых уберов, косвенный ап будет снижением блокировки у остальных юнитов.
ЗС:
Скорость (10/15) -> (40/60)
Бомбардировщик имеет завышеные характеристики урона 2,1 (3,2 с учетом специализаций) но целью является оборона, так что и удельный урон его надо сравнивать с удельным уроном обороны, что составит 1,1. Имбы не вижу. По флоту универсальная атака в 5 раз меньше и даже 320% с учетом специализаций не превращает его в имбу (320/5=64% эффективности по флоту). Бомбардировщика не трогаем.
Брудлинг потерял свое предназначение после ввдения разгона 100. Вместо него намного лучше с занятием координат стали справляться падальщики или упячки. Требуется найти для него новую роль, помимо перехватчика МПР, которые тоже уже давным давно никому не нужны.
Муталиск, казалось бы, имеет заниженые параметры атаки, но если учесть +40% от рикошетов и в таблицу вписать не 250 базового урона, а 350, то базовая относительная атака составит 1,02 и фактическая будет в районе 0,78. Броня 1,02. Топливозатраты и скорость соответствуют расчетным. Его популярность ограничена его выбивающейся из общего ряда ценой, а именно большой стоимостью в веспе по сравнению с другими аналогами. По специализациям я бы ничего не менял, но задумался о переводе части веспенной цены в металл/минерал (11000/9500/500) чтобы юнит был "более разменным", который не критично массово терять в боях. Так же это подняло бы его броню до 1,23 от среднего.
Так как на муталиска не действуют никакие технологии, кроме оружейки зергов, то фактический урон получается сильно заниженый на фоне остальных юнитов и специализация не спасает положение. Необходим ап атаки как минимум до 0,9.
Муталиск:
Атака за раунд 250 -> 300 (Период 16 ->15; рон за выстрел 80 -> 90)
Дредлиск пострадал так же точно как крейсера и стелы и по тем же причинам. Предлагаю аналогичный вариант реанимации юнита с ярко выраженой специализацией по среднему мобильному флоту и отрицательные по легкому и тяжелому.
Имеет 0,66 базовой атаки, 0,73 фактической, 1,51 брони и с учетом специализаций 0,82 эффективности. С учетом завышеной брони и игл поднимать урон до единичного не с учетом специализаций не будем, только сузим рамки эффективного использования юнита и с предложенными иниже параметрами дредлиск будет иметь 0,89 эффективности (+7%), а остальные 11% недостающие до единицы компенсируются иглами так как средняя доля щитов от брони среди всех юнитов составляет 11,4%.
Дредлиск:
Атака за раунд 270 -> 315 (Урон за выстрел 18 -> 21)
Специализация по усиленной броне 1,2 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1,1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Падальщик имеет завышеную базовую атаку, но из-за того, что у зергов оружейка дает только +4%, а остальные технологии на него не действуют, фактическая атака составляет 1,32, а за счет высоких специализаций по мелочи эффективность юнита возрастает до 1,93, поэтому добавляем отрицательную специализацию и сужаем рамки эффективного использования.
Падальщик:
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,5
Упячка. Та же самая ситуация что и с падальщиком, только еще необходимо перенести бонус с брони на размер, так как для дешевых юнитов бонус по тяжелой броне не логичен.
Упячка:
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 1,4
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Блокировка 2 -> 1,1
Страж, к нему применяем тот же принцип что и к бомбардировщику, но учитываем что у него отсутствует универсальная атака, ниже живучесть, а оружейка зергов +4%. И даже с учетом кислоты атака доходит лишь до 2,46 что на 0,1 больше бомбардировщика. Так что со стражем по основным параметрам все в порядке, просто округлим атаку за раунд.
Страж:
Атака за раунд 2917 -> 3000 (Урон за выстрел 700 -> 720)
Блокировка 2,5 -> 1,3
Пожиратель на фоне сужения рамок эффективности других юнитов может оказаться универсальной имбой, а из-за высокой стоимости в газе имеет заниженую броню и не может выступать в роли танка. спецспособность кислотных спор была порезана в двое втихаря, но тот "баг" я нашел и вместо того, чтобы его исправить просто изменили описание, сейчас замедление атаки от спор только 50%. Что делать с пожирателем, чтобы он не стал имбой - я пока что не знаю.
Пожиратель:
Блокировка 3 -> 2
Панкор. Название этот юнит получил в честь дробовика, что очень четко описывает его концепцию. Популярность юнита снижается из-за концентрации по всем, а так же из-за малой скорости. Удельная атака составляет 0,8 и значит что юнит несмотря на универсальность по специализациям проигрывает в уроне большинству других юнитов, но это компенсируется его высокой живучестью. Терран может контрить панкоров стелсами и линкорами, зерг упячками и пожирателями, тос не может контрить панкоров ничем.
Панкор:
Блокировка 1,7 -> 1,5
Других изменений с панкором и пожирателем делать не стал, так как нет пока идеи как их изменить так, чтобы их не упарывть до неюзабельного состояния по основным характеристикам, но сохранить единичные специализации. Нужны идеи.
Узурпатор не используется из-за крайне малой скорости. Предлагаю тот же рецепт исправления, что и с тяжелыми уберами терран, через спецофика. Узур с 8+ чреволордом выносит абсолютно все юниты на равную стоимость и по сути ничем не контрится, кроме плетей, но где вы видали бой голые узуры vs голые плети? Это из раздела фантастики. Поэтому предлагаю бонус чреволорда менять с +10/10/10% атаке, структуре, щитам на +10% скорости, 10% щитам и их регенерации, +8% брони.
В таком случае по атаке узурпатор с чреволордом перестанет быть таким жестким.
А если юнит уже не такой лютый, то можно поднять скорость, из-за которой он не используется до 35 базовой с пороговым значением от чреволорда с 10 лвл до 50, так как чреволорд 10 уровня нафиг никому не нужен с такой ценой ради каких-то 255 ПЧ.
Узурпатор:
Блокировка 2 -> 1
Скорость 20 -> (35/50) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Бонус чреволорда (+10% атаки, +10% щитов, +10% брони) -> (+10% скорости, +10% щитов, +8% брони)
Топливозатраты 1250 -> (1250/1000) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Левиафан не имеет никаких недостатков, кроме высоких требований для постройки и если игрок выполняет их, то получает возможность строить имба-юнит, который не страшно разменивать. Завышеная атака, завышеная броня, регенерация, отсутствие газовой составляющей, массовая атака, которая будет апнута за счет урезки блокировки, атака за выстрел, которая гарантировано ваншотит любой юнит легче панкора, да еще и специализация по тяжелой броне. Все это было у левиков и ранее, но бешеный рост популярности связан с поднятием его скорости в конце прошлого года. Но скорость является нынче одним из самых важных параметров, влияющих на используемость, поэтому ее у левиков не будем трогать.
1,37 фактической атаки, 1,48 брони это серьезно завышеные параметры, поэтому стоит снизить базовый урон и эффективность по малому флоту с изменением специализации с брони на размер. (специализация по большому размеру более узкая, чем по тяжелой броне броне, левики потеряют бонус против флагманов)
Левиафан:
Атака за раунд 125 000 -> 110 000 (Атака за выстрел 50 000 -> 44 000)
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Осквернитель мало используется по причине того, что эффективнее построить на ту же стоимость практически любой другой боевой флот и получить тот же эффект, особенно это касается упячек. Элементарный расчет показывает, что темная стая упячек на единицу стоимости в 8,88 раза выходит дешевле, а если чуму рассматривать как атаку, то ее фактическое удельное относительное значение равно 0,53
Осквернитель, чума, х2. Путем многих симуляций удалось установить что в некоторых редких боях при удвоенном количестве осквернителей удается от них получить положительный эффект, но таких ситуаций слишком мало, поэтому предлагаю апнуть оквернителей по чуме более, чем в 2 раза, а по темной стае в 3.
Цена юнита в газе просто зашкаливает, но щит почему-то отсутствует полностью, а удельная броня практически самая низкая из всех юнитов (ниже только у гигалорда и исследователя). Необходимо часть газовой стоимости перевести в металл/минерал для поднятия брони, либо дать осквернителю большой щит! Мне больше нравится второй вариант, но это уже на усмотрение администрации. (1/10 газовой стоимости в виде щита не такая уж и имба, но хотя бы осквернители перестанут сыпаться в бою от каждого пшика)
Осквернитель:
Базовое значение чумы за раунд 1875 -> 4000 (Количество выстрелов 15 -> 25; Урон за выстрел 250 -> 320)
Радиус атаки чумы 660 -> 710
Базовое значение темной стаи осквернителя 10000 -> 20000
Количество целей темной стаи оквернителя 30 -> 45
Щит 0 -> 5000
Гигатень, тот же принцип что и с джовианом, по тем же причинам.
Гигатень:
Скорость (5/10) -> (20/30)
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
Лекса трогать не будем, кроме увеличения бонуса от божественной тени.
Лекс:
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
Готов представить вам таблицу, в которой удалось связать вместе атаку юнитов и специализации. Сначала опишу чем эта таблица значительно отличается от остальных, представленных мною ранее, и принцип ее работы.
В первых версиях таблиц у меня рассчитывался только удельный урон от базовых значений и он давал лишь общее представление об эффективности юнитов, позволяя определить на "глаз" только самые ярко выбивающиеся из общего ряда.
В последующие версии я добавил расчет фактической удельной атаки с учетом технологий и расчет относительных удельных значений от среднего по всем юнитам. Недостаток такого подхода заключался в том, что учитывались юниты с чересчур заниженными и завышенными параметрами, тем самым значительно влияя на средние значения, а следовательно и на относительные. (Принятие в расчет имбы маскирует имбу хД)
В новой версии я добавил правила, по которым юниты с завышеными или занижеными параметрами не участвуют в расчете средних значений, но для них все-таки считаются относительные. В часть с технологиями добавлена экономическая составляющая, которая позволят выставлять технологии разных рас на равную стоимость. Вложения в технологии пересчситываются в уровни, от уровней расчитывается бонус (да-да, пусть вас не пугает что я применяю дробные уровни, ведь средние значения крайне редко бывают целым числом). Так же добавлен расчет эффективности технологий, спомощью которого определяется оптимальный их набор. И самое главное - связь относительных значений и специализаций, результат которой уже дает точное представление о "КПД" юнита. Самое классное во все этом, что изменение атаки юнита, его цены или технологий игрока сразу же отразаются на относительных параметрах других юнитов!!!
Далее выложу скрины. Зеленые значения - те, что выше среднего; красные - ниже среднего, либо нулевые; синие - завышеные более, чем на 200% чисто по атаке и на 220% при учете специализаций, так как среднее значения специализаций сейчас по всем юнитам 1,1. В первую очередь надо обращать внимание именно на синие значения. Эти юниты надо либо фиксить, либо логически объяснять, почему их параметры завышены.
Сверху таблица с атакой и броней, снизу с учетом специализаций. На первом скрине обращайте внимание на "цветные циферки", насколько они отличаются от единицы (чем больше в плюс, тем юнит имбовее); на втором - на последнюю строчку, то же смое правило. Все данные выставлены равные текущим и актуальны на момент поста.
Юниты терран:
Юниты ксерджей:
Юниты тосов:
Средние значения по флоту (сверху):
Оборона терран:
Оборона ксерджей:
Оборона тосов и средние значения по обороне:
Теперь задача все это интерпретировать, пояснить где ярко выраженая имба, а где это необходимость из-за особенностей юнитов или трудностей его постройки и предложить варианты изменений.
Небольшое отступление про блокировку. Поясню для тех, кто не в курсе что это такое и на что она влияет. Она уменьшает способность массового урона по этим юнитам во столько же раз, сколько составляет ее значение. Большинство боевых флагманов имеют эту способность. То есть при блокировке 2 эффективность массовой атаки снижена в двое. Изначально она вводилась как средство борьбы с флагманами, но после того, как концентрацию ввели всем, флагманы с массовой атакой стали серьезно проигрывать юнитам без массовой атаки, а многие флагманы стали вообще не используемыми. Так как администрация напрочь отказывается вводить одностороннюю концентрацию и возвращать правила типа х10, то бафать упоротых флагманов предлагается именно фиксом блокировки у дешевых по газу юнитов с завышеными параметрами.
Викинг на границе имбовости, с учетом технологий уже имеет 200%+ удельного урона, а в обороне с множителем х3 все 600%. Но из-за низкой живучести и невыской скорости не используется в атаках. Тупо мобильная оборона с 600% дмг. Но для обороны среднее значение, как мы видим на скрине средних значений в 1,92 раза выше, а следовательно, если рассматривать викинга как оборону, то он имеет 312%+ урона, а не 600%+ если бы мы его рассматривали как флот. В итоге вполне юзабельный юнит, классная мобильная оборона, которая правда кушает амортизацию, поэтому даже 300% урона я бы оправдал, но выпилил бы блокировку.
Викинг:
Блокировка 2 -> 1.
Следующее отступление. Посмотрев в сводной таблице на все специализации, у меня возник диссонанс. Почему у массы юнитов стоят положительные специализации по тяжелой броне и отрицательные по легкой? Где логика? Пытаясь найти ответ, фантазировал на тему того, как различные типы космического вооружения наносят урон (кинетическое, энергетическое, и тд), нашел оправдание в стиле "если юнит дешевский, он использует "примитивные" виды вооружения типа кинетического оружия, а значит что они контрятся броней линейно. Чем толще, тем лучше. А если юнит использует выскотехнологичное энергетическое оружие типа "гамма-лазер", то он через легкую броню проходит без существенных повреждений, а тяжелую разрушает эффективнее." То есть завязка обратнопропорциональная типу брони возможна у технологичных юнитов. Далее будем руководствоваться этим правилом. Согласовано с КА.
Истребитель должен быть эффективен против юнитов с большим уроном за выстрел, которые его ваншотят и остальная часть урона уходи "в молоко", но малые юниты сейчас проигрывают из-за того, что наносимый урон растянут во времени и практически нет юнитов, которые имеют такой урон за выстрел, что сносят хотя бы истребитель, кроме имеющих массовую атаку. Единственное исключение для истребителя - контра линеек и ямато выскоих уровней. Поэтому истребителя надо каким-то образом апать по специализации, сохраняя блокировку, либо придумыватьчто-либо еще, но косвенный ап будет заключаться в отрицательных специализациях других юнитов по малому размеру.
Яхз че тут делать, см таблицу для изменений.
Стелс в оригинале я не знаю наверняка как задумывался, но в крафте его широко начали применять лишь после упарывания флагманов именно как самую эффективную к ним контру, а потом уже и как дешевую контру к тяжелому мобильному флоту. Из-за непонятно выставленной специализации по тяжелой броне у дешевского юнита выросла его популярность, а на этом фоне начали его резать.
Стелс:
Специализация по легкой броне 0,7 -> 1
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
Специализация по флагманам 1 - 1,75
Расчетная эффективность стелса снизится не значительно, но несколько сузится область его применения, он перестанет быть дешевым универсалом без ярко выраженых недостатков, который штампуют в неограниченных количествах, из-за чего и упарывают их параметры и способности.
Крейсер изначально предназначен был для борьбы с легкими малыми юнитами. В эпоху скорострелов он действительно выполнял свою роль и никакая флолилия террана не могла обойтись без крейсеров для эффективных полетов против мелочи, но после введения СБ4 с дальнейшим стремлением КА урезать все специализации к единичке он стал практически универсалом, а за счет низкой цены и выской скорости набрал бешеную популярность, что привело к урезанию базовых параметров и превращению юнита в шлак. Популярность падает уже который год после тех событий. Предлагаю апнуть специализации по легким малым юнитам чтобы вернуть крейсеру его истинное предназначение, но снизить по тяжелым для снижения универсальности. Урон не трогаем, так как с учетом технологий он как раз подходит к единичке.
Крейсер:
Специализация по малому размеру 1,3 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,3 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,8 -> 0,6
Линкор вроде бы должен быть основной массой любого флота терран, по расчетам у него очень хорошие удельные характеристики, по статистике их доля на сервере очень велика, но в боях я их практически не наболюдаю. Считаю что связано это с завышеным топливопотреблением и тем, что их держат на ЛП в больших количествах как самые выгодные для ЛП юниты. Предлагаю снизить ТЗ до 44 согласно расчетам и изменить специализации, чтобы в дальнейшем, если все специализации из этой темы будут введены линкор не превратился в универсала, которого постигнет та же участь, что и крейсеров/стелсов.
Линкор:
Топливозатраты 50 -> 44
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по большому размеру 1 -> 1,1
Специализацию по тяжелой 1,4 сохранить.
Линейный крейсер имеет заниженую атаку настолько, что базовая удельное значение атаки у него ниже, чем у добытчика ксерджей. 0_о
Даже с учетом топовой лазерной технологии удельная атака составляет 0,8 от средней. Юнит выходит в плюс по урону лишь с апом 7 ямато, поэтому абсолютно не понимаю зачем их продолжали строить после последней их урезки.
Изначально линейка задумывалась как высокотехнологичный юнит (это мы и сейчас наблюдаем с точки зрения необходимости топовых технологий для эффективности юнита), который предназначен для борьбы со средним мобильным флотом противника (стелс, крейсер, муталиск, дредлиск, скаут, хранитель), но со временем положительные специализации были урезаны до таких значений, что они не ощущаются вовсе. С учетом всего вышесказанного предлагаю:
Линейный крейсер:
Атака за раунд 1000 -> 1250 (Атака за выстрел 100 -> 125, без изменения периода и количества выстрелов)
Специализация по усиленной броне 1,8 -> 1,5
Специализация по среднему размеру 1,4 -> 2
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,8
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Блокировка 2 -> 1,5
При таком раскладе универсальная расчетная эффективность линейки вырастет на 10%, но значительно сузится ее область применения и контрить голые линейки с очень высокими технологиями будет вполне реально грамотно подобраным против них флотом, особенно малыми дешевыми юнитами.
Отступление про мобильных юнитов-универсалов типа уничтожителя, хранителя, пожирателя, панкора. Они никогда не имели специализации так как по изначальной концепции должны быть таковыми, но универсальность юнита, повторюсь опять, приводит к его популярности, а далее к упарыванию характеристик. Пытаясь найти решение проблемы для перечисленных юнитов, родилась идея чтобы они выступали в роли танков, принимающих на себя урон, правда для пожирателя эта идея не сработает, но он нем ниже.
Уничтожитель когда-то, в старые добрые времена, имел иммунитет к атакам сквозь щит во время активации защитной матрицы. Я не уловил момент, когда эта способность была у защитной матрицы выпилена. А чуть больше полгода назад уникам урезали базовый щит в 10 раз так как КА не могла исправить значение в СБ, отвечающее за множитель матрицы. В итоге уничтожетелей постигла практически та же участь, что и стелса/крейсера/линейку, правда в меньшей степени, так как они сохранили свою полезность в виде саппорта для любого остального неорганического флота благодаря БК.
Если уничтожителю повысить базовый щит в 5 раз, вернуть потеряный иммун к иглам, но при этом уменьшить радиус атаки и пересмотреть периоды выстрелов, в большую сторону то получится хороший танк-саппорт, который необходимо иметь в каждом флоте, но однотипный флот из таких юнитов не будет максимально эффективен так как большой урон за выстрел крайне плох против мелких юнитов.
Уничтожитель:
Щит 100 -> 500
Защитная матрица обратно получает иммунитет к иглам.
Радиус атаки 520 -> 400
Период атаки 14 -> 25
Число выстрелов за залп 2 -> 1
Атака за выстрел 280 -> 1000
В итоге атака за раунд не изменяется, а эффективность уничтожителей по мелочи значительно падает. Пример. Среднетоповая упячка имеет 800-900 фактической брони, уничтожитель аналогичного уровня технологий в данный момент имеет 900-1000 урона за выстрел и гарантировано ее ваншотит. То есть за залп погибает 2 упячки. В моем же случае выходит что уничтожитель имеет урон 3500+ урона и все равно ваншотит упячку, но за залп умрет лишь одна.
Пиратский флот. Все знают, что пиратский флот значительно проигрывает в используемости обычному, что подтверждается расчетами удельных характеристик. Поэтому пирата практически никто нынче не приобретает специально. Желающие просто приобретают необходимое количество пиратских юнитов у торговцев, у кого есть пират со старых времен, когда он был особо актуален. Например на стоимость 1 лвл пирата по нынешним ценам можно купить более 3000 джаггераутов, которые проигрывают по некоторым удельным характеристикам классическим транспортам и переработчикам. А владелец пирата получает лишь косвенный бонус в виде возможности торговать этими юнитами, причем окупаемость такого приобретения сумасшедшая. На примере джаггернаутов надо продать более 12000 юнитов по текущим ценам (2кк+ очков флота в виде джаггеров пропустить через свою верфь и потом еще продать их), чтобы окупился 1 уровень.
У многих пиратских юнитов есть "порог изменения характеристик" в виде 10 уровня гипердвигателя. Это правило устарело уже в 2011-2012 годах, когда практически каждый активный терран имел 10 ГПД спустя полгода игры, а темп игры тогда был в разы медленнее.
Многие новички покупаются на характеристики КС, смотря на циферки с кучей нулей в описании, покупают в дендре/донатят на медаль но потом на практике ощущают какой это мусорный юнит, особенно без технологий.
Поэтому предлагаю изменить правило технологического скачка. Первые базовые значения сделать 150 скорости и топливозатраты снизить до 4000, а вторые базовые значения чтобы открывались с 4 пирата, как с требования для постройки КС и составляли в 200 скорости (а еще лучше 225 чтобы мог комбинироваться с любой тяжелой мобилкой) и 3000 топливозатрат (расчетные 3179).
Подобное изменение конечно улучшит юнит в руках владельцев пиратов, но все равно не вылечит его низкую эффективность, поэтому продолжаем.
Когда последний раз снизили цену юнита уменьшив составляюющую в минералах, то юнит потерял еще броню, которая итак не превышала 0,75 от средних. С учетом снижения брони, практически полного отсутствия щитов, малого для флагманов радиуса атаки и введения концентрации по всем живучесть КСа в боях оставляет желать лучшего.
Порывшись на старой вики крафтика в истории за 2014 год я обнаружил что базовая атака КСа за раунд составляла 200 000, а сейчас 166 667.
Когда и почему КСам пришили специализацию по флагманам я не знаю, но идея мне нравится. В игре почти что нет флагманов со специальностью.
С учетом всего выше сказанного предлагается комплекс изменений для КСов.
Космческий странник:
Скорость (75/150) -> (150/200) с изменением правила на 4 пирата.
Топливопотребление (5000/4000) -> (4000/3000)
Атака за раунд 166 667 -> 200 000 (Период атаки 24 -> 20)
Щит 25 000 -> 50 000
Радиус атаки 550 -> 650
И как верх оптимизма специализация по флагманам 1,5 -> 2
И все равно, даже если все это будет реализовано, это не сделает КСа более эффективным чем классические юниты, и тем более уж пирата как офицера более привлекательным. Как минимум вернет КСа на нижнюю границу юзабельности.
То что дальше скажу, многим не понравится, но пока что не вижу других выходов. Чтобы пират для пиратских юнитов выступал в роли "дополнительного адмирала" по +5% атаки/структуры/щитов за уровень для КСов. Если кто скажет что имба, то сразу говорю, чтобы КСа вытащить таким образом до единичных значений по атаке потребуется 20 лвл пирата и 7 лвл по броне.
Джаггернаут, как сервисный юнит я уже описывал в прошлогодней теме про сферический сервис в вакууме, которая так и не зашла толком, кроме сумки, поэтому повторяться не буду и посмотрим на него как на псевдобоевой юнит.
Хотя о чем тут говорить, его запиливают все кому не лень.
Как массовый боевой юнит его вряд ли его будет воспринимать кто-либо, но вот в продолжение темы с пиратом, к нему вполне можно применить аналогичное изменение по порогу технологического скачка, что и к КС, только с 3 пирата.
И в голове сидит одна мысль, было бы неплохо его проапать так, чтобы появилась возможность гонять только на джагерах без боевого флота по мелким пиратам. Как вам такая идея? Если годно, то вот вариант:
Джаггернаут:
Атака за раунд 1111 -> 4000 (50/10*2*400)
Период между залпами 18 -> 10
Число выстрелов за залп 1 -> 2
Атака за выстрел остается 400.
Бонус от пирата для джаггернаута +10% атаки, урона и щитов за 1 уровень.
В имбу все равно не превратится так как удельные параметры даже при таких изменениях будут составлять 0,56/0,37 атака/броня.
Про сверхтяжелые флагманы. Снова буду повторяться, но придется. Последним гвоздем в крышку гроба таких юнитов стало введение концентрации абсолютно всем. Сейчас не осталось практически ни одного предназначения для таких юнитов, кроме дефа от феникса, да ито при достаточно большом количестве юнитов фена будут потери. Про блокировку уже сказал выше, если ее снизить или полностью убрать основной массе юнитов, то это косвенно апнет флагманов, но этого будет не достаточно. Скорость флагманов все равно оставляет желать лучшего. В прошлом году предложил КА эксперимент на примере СНЗ по значительному апу скорости. Апнули, но не значительно и это не возымело никакого эффекта. В этот раз предложу еще более жесткий вариант и постараюсь его обосновать.
Джовиан:
Скорость 18 -> (35/50) с добавлением правила 6 пирата
Атака за раунд 4 166 667 -> 4 500 000 (Атака за выстрел 250 000 -> 270 000)
Бонус пирата (+3%) -> (+12%) скорости джовиана за лвл
Бонус пирата +10% к броне джовиана за лвл
Топливопотребление 50 000 -> (40 000/30 000) с добавлением правила 6 пирата
СНЗ:
Скорость 12 -> 50
Убийца (+3%) -> (+6%) скорости СНЗ за лвл
Без офиков, 10 ГПД:
Стандартные офики, 2 пират, 5 убийца, 14 ГПД:
4 пират, 8 убийца, 14 ГПД:
6 пират, 10 убийца, 14 ГПД:
Почему же именно так и почему это не станет массовой имбой.
У СНЗ удельные относительные характеристики 0,8/0,95 атака/броня, это означает что юнит все равно менее эффективен, чем большинство других, но компенсируется большой живучестью юнита и требованиями постройки.
Джовиан имеет удельные относительные характеристики 1,29/0,56 атака/броня и он действительно должен быть смертельно опасным флагманом, а не хлопушкой. На старой вики крафта я нашел, что джовиан имел атаку 5кк, поэтому 4,5кк ближе к оригиналу, а завышеный урон оправдывается огромной стоимостью в газе и требованиями для постройки. Про броню итак все понятно из значения 0,56. Ниже джовиана этот показатель имеют лишь шпики, джаггер, плеть, научка и осквернитель.
Вот с такими характеристиками эти уберы вернутся в игру, пират вернет свою популярность и статус реально премиум офицера.
ЗС имеет замечательные параметры, но юнит не используется из-за своей слоупочности. Так как не требует сложных условий для постройки, то и апать его стоит по минимуму относительно других тяжелых уберов, косвенный ап будет снижением блокировки у остальных юнитов.
ЗС:
Скорость (10/15) -> (40/60)
Бомбардировщик имеет завышеные характеристики урона 2,1 (3,2 с учетом специализаций) но целью является оборона, так что и удельный урон его надо сравнивать с удельным уроном обороны, что составит 1,1. Имбы не вижу. По флоту универсальная атака в 5 раз меньше и даже 320% с учетом специализаций не превращает его в имбу (320/5=64% эффективности по флоту). Бомбардировщика не трогаем.
Брудлинг потерял свое предназначение после ввдения разгона 100. Вместо него намного лучше с занятием координат стали справляться падальщики или упячки. Требуется найти для него новую роль, помимо перехватчика МПР, которые тоже уже давным давно никому не нужны.
Муталиск, казалось бы, имеет заниженые параметры атаки, но если учесть +40% от рикошетов и в таблицу вписать не 250 базового урона, а 350, то базовая относительная атака составит 1,02 и фактическая будет в районе 0,78. Броня 1,02. Топливозатраты и скорость соответствуют расчетным. Его популярность ограничена его выбивающейся из общего ряда ценой, а именно большой стоимостью в веспе по сравнению с другими аналогами. По специализациям я бы ничего не менял, но задумался о переводе части веспенной цены в металл/минерал (11000/9500/500) чтобы юнит был "более разменным", который не критично массово терять в боях. Так же это подняло бы его броню до 1,23 от среднего.
Так как на муталиска не действуют никакие технологии, кроме оружейки зергов, то фактический урон получается сильно заниженый на фоне остальных юнитов и специализация не спасает положение. Необходим ап атаки как минимум до 0,9.
Муталиск:
Атака за раунд 250 -> 300 (Период 16 ->15; рон за выстрел 80 -> 90)
Дредлиск пострадал так же точно как крейсера и стелы и по тем же причинам. Предлагаю аналогичный вариант реанимации юнита с ярко выраженой специализацией по среднему мобильному флоту и отрицательные по легкому и тяжелому.
Имеет 0,66 базовой атаки, 0,73 фактической, 1,51 брони и с учетом специализаций 0,82 эффективности. С учетом завышеной брони и игл поднимать урон до единичного не с учетом специализаций не будем, только сузим рамки эффективного использования юнита и с предложенными иниже параметрами дредлиск будет иметь 0,89 эффективности (+7%), а остальные 11% недостающие до единицы компенсируются иглами так как средняя доля щитов от брони среди всех юнитов составляет 11,4%.
Дредлиск:
Атака за раунд 270 -> 315 (Урон за выстрел 18 -> 21)
Специализация по усиленной броне 1,2 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1,1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Падальщик имеет завышеную базовую атаку, но из-за того, что у зергов оружейка дает только +4%, а остальные технологии на него не действуют, фактическая атака составляет 1,32, а за счет высоких специализаций по мелочи эффективность юнита возрастает до 1,93, поэтому добавляем отрицательную специализацию и сужаем рамки эффективного использования.
Падальщик:
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,5
Упячка. Та же самая ситуация что и с падальщиком, только еще необходимо перенести бонус с брони на размер, так как для дешевых юнитов бонус по тяжелой броне не логичен.
Упячка:
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 1,4
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Блокировка 2 -> 1,1
Страж, к нему применяем тот же принцип что и к бомбардировщику, но учитываем что у него отсутствует универсальная атака, ниже живучесть, а оружейка зергов +4%. И даже с учетом кислоты атака доходит лишь до 2,46 что на 0,1 больше бомбардировщика. Так что со стражем по основным параметрам все в порядке, просто округлим атаку за раунд.
Страж:
Атака за раунд 2917 -> 3000 (Урон за выстрел 700 -> 720)
Блокировка 2,5 -> 1,3
Пожиратель на фоне сужения рамок эффективности других юнитов может оказаться универсальной имбой, а из-за высокой стоимости в газе имеет заниженую броню и не может выступать в роли танка. спецспособность кислотных спор была порезана в двое втихаря, но тот "баг" я нашел и вместо того, чтобы его исправить просто изменили описание, сейчас замедление атаки от спор только 50%. Что делать с пожирателем, чтобы он не стал имбой - я пока что не знаю.
Пожиратель:
Блокировка 3 -> 2
Панкор. Название этот юнит получил в честь дробовика, что очень четко описывает его концепцию. Популярность юнита снижается из-за концентрации по всем, а так же из-за малой скорости. Удельная атака составляет 0,8 и значит что юнит несмотря на универсальность по специализациям проигрывает в уроне большинству других юнитов, но это компенсируется его высокой живучестью. Терран может контрить панкоров стелсами и линкорами, зерг упячками и пожирателями, тос не может контрить панкоров ничем.
Панкор:
Блокировка 1,7 -> 1,5
Других изменений с панкором и пожирателем делать не стал, так как нет пока идеи как их изменить так, чтобы их не упарывть до неюзабельного состояния по основным характеристикам, но сохранить единичные специализации. Нужны идеи.
Узурпатор не используется из-за крайне малой скорости. Предлагаю тот же рецепт исправления, что и с тяжелыми уберами терран, через спецофика. Узур с 8+ чреволордом выносит абсолютно все юниты на равную стоимость и по сути ничем не контрится, кроме плетей, но где вы видали бой голые узуры vs голые плети? Это из раздела фантастики. Поэтому предлагаю бонус чреволорда менять с +10/10/10% атаке, структуре, щитам на +10% скорости, 10% щитам и их регенерации, +8% брони.
В таком случае по атаке узурпатор с чреволордом перестанет быть таким жестким.
А если юнит уже не такой лютый, то можно поднять скорость, из-за которой он не используется до 35 базовой с пороговым значением от чреволорда с 10 лвл до 50, так как чреволорд 10 уровня нафиг никому не нужен с такой ценой ради каких-то 255 ПЧ.
Узурпатор:
Блокировка 2 -> 1
Скорость 20 -> (35/50) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Бонус чреволорда (+10% атаки, +10% щитов, +10% брони) -> (+10% скорости, +10% щитов, +8% брони)
Топливозатраты 1250 -> (1250/1000) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Левиафан не имеет никаких недостатков, кроме высоких требований для постройки и если игрок выполняет их, то получает возможность строить имба-юнит, который не страшно разменивать. Завышеная атака, завышеная броня, регенерация, отсутствие газовой составляющей, массовая атака, которая будет апнута за счет урезки блокировки, атака за выстрел, которая гарантировано ваншотит любой юнит легче панкора, да еще и специализация по тяжелой броне. Все это было у левиков и ранее, но бешеный рост популярности связан с поднятием его скорости в конце прошлого года. Но скорость является нынче одним из самых важных параметров, влияющих на используемость, поэтому ее у левиков не будем трогать.
1,37 фактической атаки, 1,48 брони это серьезно завышеные параметры, поэтому стоит снизить базовый урон и эффективность по малому флоту с изменением специализации с брони на размер. (специализация по большому размеру более узкая, чем по тяжелой броне броне, левики потеряют бонус против флагманов)
Левиафан:
Атака за раунд 125 000 -> 110 000 (Атака за выстрел 50 000 -> 44 000)
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Осквернитель мало используется по причине того, что эффективнее построить на ту же стоимость практически любой другой боевой флот и получить тот же эффект, особенно это касается упячек. Элементарный расчет показывает, что темная стая упячек на единицу стоимости в 8,88 раза выходит дешевле, а если чуму рассматривать как атаку, то ее фактическое удельное относительное значение равно 0,53
Осквернитель, чума, х2. Путем многих симуляций удалось установить что в некоторых редких боях при удвоенном количестве осквернителей удается от них получить положительный эффект, но таких ситуаций слишком мало, поэтому предлагаю апнуть оквернителей по чуме более, чем в 2 раза, а по темной стае в 3.
Цена юнита в газе просто зашкаливает, но щит почему-то отсутствует полностью, а удельная броня практически самая низкая из всех юнитов (ниже только у гигалорда и исследователя). Необходимо часть газовой стоимости перевести в металл/минерал для поднятия брони, либо дать осквернителю большой щит! Мне больше нравится второй вариант, но это уже на усмотрение администрации. (1/10 газовой стоимости в виде щита не такая уж и имба, но хотя бы осквернители перестанут сыпаться в бою от каждого пшика)
Осквернитель:
Базовое значение чумы за раунд 1875 -> 4000 (Количество выстрелов 15 -> 25; Урон за выстрел 250 -> 320)
Радиус атаки чумы 660 -> 710
Базовое значение темной стаи осквернителя 10000 -> 20000
Количество целей темной стаи оквернителя 30 -> 45
Щит 0 -> 5000
Гигатень, тот же принцип что и с джовианом, по тем же причинам.
Гигатень:
Скорость (5/10) -> (20/30)
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
Лекса трогать не будем, кроме увеличения бонуса от божественной тени.
Лекс:
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
4 Августа 2018 00:44:02
Гигалорд. Стабильное число их на сервере объясняется квестом зергов, в котором дают медаль гигалорда. Если бы не этот квест, их численность бы неуклонно падала. Когда стоимость гигалорда была 40кк/20кк мет/мин, они не падали в бою как мухи (ими иногда даже танковали феникса), а сбор лома был мгновенный, не было риска потери сборщиков, тогда гигалорды были в цене и люди реально стремились ими обзавестись. Нынче не вижу никакого смысла использоваться. Элементарный пример с моего зерга: скорость добытчика 650+, скорость гигалорда 460. Сравним удельную скорось сбора лома: базовая 76,12/10,88 в пользу добытчиков; фактическая с топовыми технологиями, без учета заточек, офицеров и других бонусов 200,22/24,11. По факту гигалорд проигрывает в 8,3 раза добытчикам, да еще и без фул тени проигрывает в скорости, но и с фул тенью разница составит около +10% скорости в пользу гигалорда.
Может быть его выгодно использовать как транспорт? Тут да, он немного более профитен по веспу, чем владыки, но цена 400 владык и 1 гигалорда абсолютно не сравнима!!! Плюс гигалорда только в топливозатратах на переработку, но при сборе лома ценится именно скорость его всасывания, его главное собрать, а не экономить гроши. Да и цена 1,5к добытчиков в 6,5 раз меньше. Возможно кто-то скажет, что мол амортизация гигалорда меньше, чем 1,5к добытчиков... Но вы вдумайтесь, аморта 0,1% в сутки... Это сколько же времени должно пройти, чтобы амортизация натикала на 650% добытчиков! (Ориентировочный не точный расчет "на глаз" 0,1% в сутки, 650%, 650%/0,1%=6500 суток=17,8 лет, внучки погоняют на окупившемся гигалорде)
В итоге юнит годен лишь в качестве многоразового быстрого колонизатора ито толкьо для ксергов. Сомнительное преимущество с крайне высокими требованиями.
Предлагаю убрать штраф 25% на бонус переработки лома от технологии, добавить бонусы на скорость переработки лома от офицеров, по аналогичной схеме, как с осквернителем добавить щит в размере 10% веспенной стоимости, увеличить бонус скорости от божественной тени с 1% до 10%, но это все равно не спасет юнит, требуются еще дополнительные фишки.
Гигалорд:
Щит 10 000 -> 1 500 000
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 10% за уровень
Бонус к скорости переработки лома от божественной тени +25% за уровень
Удаление штрафа на скорость сбора обломков от технологий
При +25% и 10 лвл тени скорости переработки за уровень в итоге получится удельная скорость сбора лома гигалорда составит 50, что все равно в 4 раза меньше, чем у добытчиков, но хоть что-то...
А требования для мантрида я бы вообще снизил до 9 тени. 10 лвл тени будет итак необходим для порогового значения юнитов, а 9 будет минимально необходимым проходным.
С тосами постараемся разобраться побыстрее.
Корсар, годный юнит, вернее стал им этой зимой после добавления +25% урона по органике и хоть каких-то специализаций (сразу видно были выставлены от балды), зря многие им пренебрегают. В своей категории и даже он выносит абсолютно всех юнитов на равную стоимость без критических потерь благодаря своим щитам. В оригинальной задумке Даркси корсар должен был выступать в качестве контры к флагманам, но нынче он куда лучше справляется с мелочью. Предложение - увеличить его специализацию по флагманам и добавить отрицательную по легкому мобильному флоту. Мелочь танковать он по прежнему сможет, но не будет уничтожать ее так легко, а оригинальная задумка контры флагманам будет восстановлена. Просто посмотрите на эту дичь! Крейсер вроде как специализируется на подобных юнитах! Кстати, это говорит не только о том, что корсар нынче очень сильный юнит, но и о том, что специализация крейсера упорота до неощутимых значений.
Корсар:
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по флагманам 1,2 -> 1,5
Скаут был упорот до абсолютно неиспользуемого состояния. Вася урезал скаута по всем параметрам, кроме одного единственного необходимого, чтобы прекратили летать одними скаутами. Требовалось поставить отрицательную специализацию по тяжелой броне в районе 0,5-0,6, а остальные параметры не трогать, вместо этого упороли вместимость, урон, радиус атаки, основные специализации, щит, подняли цену...
Для того, чтобы вернуть скаута в разряд используемых юнитов необходимо как минимум вернуть вместимость и поднять радиус атаки.
Скаут:
Радиус атаки 150 -> 300 (Лучше 350)
Вместимость 200 -> 1000
Специализация по малому размеру 1,2 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,2 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по большому размеру 0,9 -> 1
В таком виде скаут не будет универсальнйо имбой, но найдет свое назначение в боях.
Хранитель задумывался как танк-универсал. Зачем ему пришили +75% по органике - я без понятия, для танка такой большой бонус на урон не логичен. Если существует возможность, то было бы неплохо поставить для щитов хранителя иммунитет к иглам. Если это будет реализовано, то предлагаю дальнейшие изменения: атака за раунд 1250 -> 1000, урон по органике 75% -> 20%. Если иммун к иглам пришить не получится, то пока что оставляем все как есть, кроме блокировки и думаем.
Хранитель:
Блокировка 2 -> 1,3
Может быть его выгодно использовать как транспорт? Тут да, он немного более профитен по веспу, чем владыки, но цена 400 владык и 1 гигалорда абсолютно не сравнима!!! Плюс гигалорда только в топливозатратах на переработку, но при сборе лома ценится именно скорость его всасывания, его главное собрать, а не экономить гроши. Да и цена 1,5к добытчиков в 6,5 раз меньше. Возможно кто-то скажет, что мол амортизация гигалорда меньше, чем 1,5к добытчиков... Но вы вдумайтесь, аморта 0,1% в сутки... Это сколько же времени должно пройти, чтобы амортизация натикала на 650% добытчиков! (Ориентировочный не точный расчет "на глаз" 0,1% в сутки, 650%, 650%/0,1%=6500 суток=17,8 лет, внучки погоняют на окупившемся гигалорде)
В итоге юнит годен лишь в качестве многоразового быстрого колонизатора ито толкьо для ксергов. Сомнительное преимущество с крайне высокими требованиями.
Предлагаю убрать штраф 25% на бонус переработки лома от технологии, добавить бонусы на скорость переработки лома от офицеров, по аналогичной схеме, как с осквернителем добавить щит в размере 10% веспенной стоимости, увеличить бонус скорости от божественной тени с 1% до 10%, но это все равно не спасет юнит, требуются еще дополнительные фишки.
Гигалорд:
Щит 10 000 -> 1 500 000
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 10% за уровень
Бонус к скорости переработки лома от божественной тени +25% за уровень
Удаление штрафа на скорость сбора обломков от технологий
При +25% и 10 лвл тени скорости переработки за уровень в итоге получится удельная скорость сбора лома гигалорда составит 50, что все равно в 4 раза меньше, чем у добытчиков, но хоть что-то...
А требования для мантрида я бы вообще снизил до 9 тени. 10 лвл тени будет итак необходим для порогового значения юнитов, а 9 будет минимально необходимым проходным.
С тосами постараемся разобраться побыстрее.
Корсар, годный юнит, вернее стал им этой зимой после добавления +25% урона по органике и хоть каких-то специализаций (сразу видно были выставлены от балды), зря многие им пренебрегают. В своей категории и даже он выносит абсолютно всех юнитов на равную стоимость без критических потерь благодаря своим щитам. В оригинальной задумке Даркси корсар должен был выступать в качестве контры к флагманам, но нынче он куда лучше справляется с мелочью. Предложение - увеличить его специализацию по флагманам и добавить отрицательную по легкому мобильному флоту. Мелочь танковать он по прежнему сможет, но не будет уничтожать ее так легко, а оригинальная задумка контры флагманам будет восстановлена. Просто посмотрите на эту дичь! Крейсер вроде как специализируется на подобных юнитах! Кстати, это говорит не только о том, что корсар нынче очень сильный юнит, но и о том, что специализация крейсера упорота до неощутимых значений.
Корсар:
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по флагманам 1,2 -> 1,5
Скаут был упорот до абсолютно неиспользуемого состояния. Вася урезал скаута по всем параметрам, кроме одного единственного необходимого, чтобы прекратили летать одними скаутами. Требовалось поставить отрицательную специализацию по тяжелой броне в районе 0,5-0,6, а остальные параметры не трогать, вместо этого упороли вместимость, урон, радиус атаки, основные специализации, щит, подняли цену...
Для того, чтобы вернуть скаута в разряд используемых юнитов необходимо как минимум вернуть вместимость и поднять радиус атаки.
Скаут:
Радиус атаки 150 -> 300 (Лучше 350)
Вместимость 200 -> 1000
Специализация по малому размеру 1,2 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,2 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по большому размеру 0,9 -> 1
В таком виде скаут не будет универсальнйо имбой, но найдет свое назначение в боях.
Хранитель задумывался как танк-универсал. Зачем ему пришили +75% по органике - я без понятия, для танка такой большой бонус на урон не логичен. Если существует возможность, то было бы неплохо поставить для щитов хранителя иммунитет к иглам. Если это будет реализовано, то предлагаю дальнейшие изменения: атака за раунд 1250 -> 1000, урон по органике 75% -> 20%. Если иммун к иглам пришить не получится, то пока что оставляем все как есть, кроме блокировки и думаем.
Хранитель:
Блокировка 2 -> 1,3
4 Августа 2018 00:47:22
Излучатель пустоты, про необходимость их фикса я упоминаю уже третий год подряд. Имба заключается в комбинации их способности фокусировки луча и специализаций, малом уроне за выстрел и большом количестве выстрелов за залп, отсутствии ощутимых отрицательных специализаций.
Необходимо изменить число выстрелов за залп и урон выстрела чтобы большая доля урона уходила "в молоко" в бою против мелких юнитов, драматически изменить специализации для сужения применимости юнита.
Излучатель пустоты:
Число выстрелов за залп 5 -> 1
Урон за выстрел 60 -> 300
Специализация по легкой броне 0,8 -> 0,8 (Без изменений)
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1,3 -> 1
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,7
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1,2
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
В таком случае юнит будет практически не эффективен против легких малых юнитов (0,4/0,49) и малоэффективен против средних мобильных (0,7/0,85)
Перехватчик и штурмовик. В таблице видим, что удельные характеристики этих юнитов отмечены синим цветом и вроде бы это имба, но поспешу всех тосоненавистников огрочить. Они не являются самостоятельным юнитом, поэтому при расчете их удельных характеристик стоит закладывать цену авианосца в виде 0,1% его стоимости. В таком случае получаем 0,98/1,16 по атаке (базовая/фактическая) и 1,32 эффективности с учетом специализаций, что вполне нормально для юнита с низкой живучестью, так что их атаку не трогаем. А специализации потрогаем.
Если сравнивать количество штурмовиков на серевере с количеством перехватчиков, то обнаружим, что штурмовиков в 10+ раз больше, хотя кажется что юниты зеркальные и их должны применять в равных пропорциях. Проблема в том, что у штурмовика стоит специализация по тяжелой броне, которую имеют не только тяжелые мобильные юниты, но и флагманы, а против легкого мобильного флота у тосов на данный момент существует много контры (надеюсь после введения всего этого ситуация изменится).
Поэтому предлагаю перенести специализации штурмовиков с брони на размер, а у перехватчиков только с легкой брони на размер. Такое действие сузит область эффективного применения штурмовиков и перехватчики в двое лучше будут контрить первых, так же с точки зрения реализма в этом будет больше логики.
Перехватчик:
Специализация по легкой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 2
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,2
Специализация по тяжелой броне 0,4 -> 0,4 (Без изменений)
Блокировка 2 -> 1,1
Штурмовик:
Специализация по легкой броне 0,4 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,4
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Блокировка 2 -> 1,1
Квантовый разрушитель. Историю и причины урезки думаю помнят все старички, играющие за тосов. Юнит несправедливо урезан по специализациям без какого-либо бонуса, хотя задумывался как очень эффективная контра к среднему мобильному флоту, лучше даже чем линейки.
Снижаем завышеный базовый урон с 5000 до 4500 уменьшая количество выстрелов, увеличивая их урон по тем же мотивам, что и у ИП. Отрезаем непонятно зачем пришитые +25% по органике, полностью меняем специализации, апаем топливозатраты до расчетных, а скорость поднимаем так чтобы фактически он летал быстрее панкора при равных вложениях в технологии.
Квантовый разрушитель:
Атака за раунд 5000 -> 4500
Число выстрелов за залп 8 -> 3
Период атаки 6 -> 7
Урон за выстрел 75 -> 210
Специализация по легкой броне 0,6 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,7 -> 0,6
Специализация по большому размеру 1 -> 1 (Без изменений)
Топливозатраты 150 -> 170
Скорость 150 -> 180
В итоге остались в полностью подвешенном состоянии пожиратель, панкор, частично хранитель. Грабителя описывать не стал, у него все с характеристиками хорошо, а по патриархату и матриархату есть некоторые идеи, но требуется инфа от Васи по поводу планов на тосов. Полностью уверен во всем, что написал выше, кроме левиафана.
Скрины с относительными удельными характеристиками обороны вы уже видели, разбор обороны в подобном виде будет позже, если смысл и содержание этой темы дойдет до КА. Кто сомневается в методах и цифрах, готов подискутировать в личке на зерге, либо в назначенное время голосом в скайпе с демонстрацией таблицы. Все замечания и пожелания пишите на зерга.
Необходимо изменить число выстрелов за залп и урон выстрела чтобы большая доля урона уходила "в молоко" в бою против мелких юнитов, драматически изменить специализации для сужения применимости юнита.
Излучатель пустоты:
Число выстрелов за залп 5 -> 1
Урон за выстрел 60 -> 300
Специализация по легкой броне 0,8 -> 0,8 (Без изменений)
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1,3 -> 1
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,7
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1,2
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
В таком случае юнит будет практически не эффективен против легких малых юнитов (0,4/0,49) и малоэффективен против средних мобильных (0,7/0,85)
Перехватчик и штурмовик. В таблице видим, что удельные характеристики этих юнитов отмечены синим цветом и вроде бы это имба, но поспешу всех тосоненавистников огрочить. Они не являются самостоятельным юнитом, поэтому при расчете их удельных характеристик стоит закладывать цену авианосца в виде 0,1% его стоимости. В таком случае получаем 0,98/1,16 по атаке (базовая/фактическая) и 1,32 эффективности с учетом специализаций, что вполне нормально для юнита с низкой живучестью, так что их атаку не трогаем. А специализации потрогаем.
Если сравнивать количество штурмовиков на серевере с количеством перехватчиков, то обнаружим, что штурмовиков в 10+ раз больше, хотя кажется что юниты зеркальные и их должны применять в равных пропорциях. Проблема в том, что у штурмовика стоит специализация по тяжелой броне, которую имеют не только тяжелые мобильные юниты, но и флагманы, а против легкого мобильного флота у тосов на данный момент существует много контры (надеюсь после введения всего этого ситуация изменится).
Поэтому предлагаю перенести специализации штурмовиков с брони на размер, а у перехватчиков только с легкой брони на размер. Такое действие сузит область эффективного применения штурмовиков и перехватчики в двое лучше будут контрить первых, так же с точки зрения реализма в этом будет больше логики.
Перехватчик:
Специализация по легкой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 2
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,2
Специализация по тяжелой броне 0,4 -> 0,4 (Без изменений)
Блокировка 2 -> 1,1
Штурмовик:
Специализация по легкой броне 0,4 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,4
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Блокировка 2 -> 1,1
Квантовый разрушитель. Историю и причины урезки думаю помнят все старички, играющие за тосов. Юнит несправедливо урезан по специализациям без какого-либо бонуса, хотя задумывался как очень эффективная контра к среднему мобильному флоту, лучше даже чем линейки.
Снижаем завышеный базовый урон с 5000 до 4500 уменьшая количество выстрелов, увеличивая их урон по тем же мотивам, что и у ИП. Отрезаем непонятно зачем пришитые +25% по органике, полностью меняем специализации, апаем топливозатраты до расчетных, а скорость поднимаем так чтобы фактически он летал быстрее панкора при равных вложениях в технологии.
Квантовый разрушитель:
Атака за раунд 5000 -> 4500
Число выстрелов за залп 8 -> 3
Период атаки 6 -> 7
Урон за выстрел 75 -> 210
Специализация по легкой броне 0,6 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,7 -> 0,6
Специализация по большому размеру 1 -> 1 (Без изменений)
Топливозатраты 150 -> 170
Скорость 150 -> 180
В итоге остались в полностью подвешенном состоянии пожиратель, панкор, частично хранитель. Грабителя описывать не стал, у него все с характеристиками хорошо, а по патриархату и матриархату есть некоторые идеи, но требуется инфа от Васи по поводу планов на тосов. Полностью уверен во всем, что написал выше, кроме левиафана.
Скрины с относительными удельными характеристиками обороны вы уже видели, разбор обороны в подобном виде будет позже, если смысл и содержание этой темы дойдет до КА. Кто сомневается в методах и цифрах, готов подискутировать в личке на зерге, либо в назначенное время голосом в скайпе с демонстрацией таблицы. Все замечания и пожелания пишите на зерга.
4 Августа 2018 00:48:15
Очень хорошая и большая работа, единственное замечание в оценке эффективности защиты юнитов не учитываются щиты.
Да, для разных боев зачимость щитов очень разная.
Например:
1. короткий бой (1-2 раунда) без участия юнитов игнорирующих щиты. Тут размер щита нужно добавлять к броне.
2. бой с участием терра или тосса против зерга с юнитами игнорирующими щиты. Щиты бесполезны для одной из сторон. Только для этого случая все расчеты абсолютно корректны.
3. Длинный бой без участия юнитов игнорирующих щиты. Тут щиты очень полезны и должны добавляться к броне к коэфициентом больше единицы.
Для довольно точного приближения думаю оценку общей защиты юнита нужно брать как сумму брони и щита.
Да, для разных боев зачимость щитов очень разная.
Например:
1. короткий бой (1-2 раунда) без участия юнитов игнорирующих щиты. Тут размер щита нужно добавлять к броне.
2. бой с участием терра или тосса против зерга с юнитами игнорирующими щиты. Щиты бесполезны для одной из сторон. Только для этого случая все расчеты абсолютно корректны.
3. Длинный бой без участия юнитов игнорирующих щиты. Тут щиты очень полезны и должны добавляться к броне к коэфициентом больше единицы.
Для довольно точного приближения думаю оценку общей защиты юнита нужно брать как сумму брони и щита.
4 Августа 2018 22:51:08
Vinni-Puh, в абзацах про дредлиска я упомянул щиты и их долю от брони от среднего значения в процентах. Получилось 11%, это и есть оценка эффективности способности атаки сквозь щит.
4 Августа 2018 23:51:07
На кой хрен менять чтото у несчастных кораблей на пол беспонтового процента?
Ннужели фантазии у разрабов более ни на что не хватает как лезть туда куда не надо. Трогайте всё кроме флота - там косяк на косяке, во всём.
Ннужели фантазии у разрабов более ни на что не хватает как лезть туда куда не надо. Трогайте всё кроме флота - там косяк на косяке, во всём.
5 Августа 2018 01:55:17
Цитата: serg0542
На кой хрен менять чтото у несчастных кораблей на пол беспонтового процента?
Где ты увидел пол процента?
Цитата: serg0542
Трогайте всё кроме флота - там косяк на косяке, во всём.
У зергов и тосов спецухи были расставлены просто от балды без какой-либо логики, а основные параметры резались без какого-либо обоснования, на глаз, не имея никаких подтверждений в виде расчетов. Я же предлагаю все привести в порядок с единым принципом.
/Sarcasm mode on/ Конечно? намного прикольнее играть, строя пару типов имбовых юнитов, которые толком не контрятся./Sarcasm mode off/ И вся игра сводится к тому, у кого универсальной имбы больше.
5 Августа 2018 03:12:50
Цитата: Ulrezaj
Викинг:
Блокировка 2 -> 1.
сделаноБлокировка 2 -> 1.
Цитата: Ulrezaj
Истребитель должен быть эффективен против юнитов с большим уроном за выстрел
Откуда инфа?Цитата: Ulrezaj
Стелс:
Специализация по легкой броне 0,7 -> 1
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
Специализация по флагманам 1 - 1,75
сделаноСпециализация по легкой броне 0,7 -> 1
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
Специализация по флагманам 1 - 1,75
Тем не менее Стелс это юнит начала игры и слишком мал для борьбы с флагманами. Предлагаю РБ подумать о его пере специализации с флагманов на какой-то другой флот, например на средние корабли, что было бы логичнее.
Истребитель и Стелс классически на поздних стадиях игры это соответственно мясо и продвинутое мясо, призванное отвлечь внимание от более ценных кораблей.
Цитата: Ulrezaj
Крейсер изначально предназначен был для борьбы с легкими малыми юнитами.
Крейсер:
Специализация по малому размеру 1,3 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,3 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,8 -> 0,6
сделаноКрейсер:
Специализация по малому размеру 1,3 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,3 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,8 -> 0,6
Вот тут согласен, смысл юнита уловлен правильно.
Цитата: Ulrezaj
Линкор:
Топливозатраты 50 -> 44
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по большому размеру 1 -> 1,1
сделаноТопливозатраты 50 -> 44
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по большому размеру 1 -> 1,1
Снижение топливозатрат привязано к снижению базы от 1 Императора.
Цитата: Ulrezaj
Линейный крейсер имеет заниженую атаку настолько, что базовая удельное значение атаки у него ниже, чем у добытчика ксерджей. 0_о
Линейный крейсер:
Атака за раунд 1000 -> 1250 (Атака за выстрел 100 -> 125, без изменения периода и количества выстрелов)
Специализация по усиленной броне 1,8 -> 1,5
Специализация по среднему размеру 1,4 -> 2
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,8
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Блокировка 2 -> 1,5
Не согласен с увеличением атаки так как её только-только начали приводить к изначальным 700. Нынешняя атака была насосана насосом и даже теперь завышена. Юнит эффективен своей скоростью, низкой топкой и прочими ништяками. Рассматривайте юнит в комплексе. Скорость тоже щитается.Линейный крейсер:
Атака за раунд 1000 -> 1250 (Атака за выстрел 100 -> 125, без изменения периода и количества выстрелов)
Специализация по усиленной броне 1,8 -> 1,5
Специализация по среднему размеру 1,4 -> 2
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,8
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Блокировка 2 -> 1,5
Сделаны специализации, а блокировка снижена не до 1.5, а до 1.
Зачем такой разброс в специализации от соседнего типа размера? Малый половинит урон, а средний удваивает? Не лучше ли удваивать урон у флагманского размера?
5 Августа 2018 13:24:25
Цитата: Ulrezaj
Уничтожитель:
Щит 100 -> 500
Защитная матрица обратно получает иммунитет к иглам.
Радиус атаки 520 -> 400
Период атаки 14 -> 25
Число выстрелов за залп 2 -> 1
Атака за выстрел 280 -> 1000
Сделано частично. Нравится укрупнение выстрела. Юнит прочувствован правильно. Выпилена блокировка. Всё равно в СБ5 будет отрисован каждый корабль и всё что попадёт под луч выстрела будет воздействовано и блокировки надо начинать выпиливать все. Топку не поднял так как нужен более полный расчёт чтобы из-за удесятерения щита не вышла имба от защитной матрицы. Изменений игл не сделано так как СБ4 далее не разрабатывается, а в режиме только правки багов.Щит 100 -> 500
Защитная матрица обратно получает иммунитет к иглам.
Радиус атаки 520 -> 400
Период атаки 14 -> 25
Число выстрелов за залп 2 -> 1
Атака за выстрел 280 -> 1000
5 Августа 2018 14:09:04
Цитата: Ulrezaj
Космческий странник:
Скорость (75/150) -> (150/200) с изменением правила на 4 пирата.
Топливопотребление (5000/4000) -> (4000/3000)
Атака за раунд 166 667 -> 200 000 (Период атаки 24 -> 20)
Щит 25 000 -> 50 000
Радиус атаки 550 -> 650
И как верх оптимизма специализация по флагманам 1,5 -> 2
Сделано.Скорость (75/150) -> (150/200) с изменением правила на 4 пирата.
Топливопотребление (5000/4000) -> (4000/3000)
Атака за раунд 166 667 -> 200 000 (Период атаки 24 -> 20)
Щит 25 000 -> 50 000
Радиус атаки 550 -> 650
И как верх оптимизма специализация по флагманам 1,5 -> 2
Скорость апается от пирата, топка уменьшается от гипердвижка, как было. КС изначально предполагалось сделать как единственный флагман со скоростью среднего флота. Предлагаю ещё раз подумать о выпиливании специализации по флагманам у стелсов.
Цитата: Ulrezaj
Джаггернаут:
Атака за раунд 1111 -> 4000 (50/10*2*400)
Период между залпами 18 -> 10
Число выстрелов за залп 1 -> 2
СделаноАтака за раунд 1111 -> 4000 (50/10*2*400)
Период между залпами 18 -> 10
Число выстрелов за залп 1 -> 2
Цитата: Ulrezaj
Скорость 18 -> (35/50) с добавлением правила 6 пирата
Атака за раунд 4 166 667 -> 4 500 000 (Атака за выстрел 250 000 -> 270 000)
Бонус пирата (+3%) -> (+12%) скорости джовиана за лвл
Бонус пирата +10% к броне джовиана за лвл
Топливопотребление 50 000 -> (40 000/30 000) с добавлением правила 6 пирата
Сделано частично.Атака за раунд 4 166 667 -> 4 500 000 (Атака за выстрел 250 000 -> 270 000)
Бонус пирата (+3%) -> (+12%) скорости джовиана за лвл
Бонус пирата +10% к броне джовиана за лвл
Топливопотребление 50 000 -> (40 000/30 000) с добавлением правила 6 пирата
Скорость добавил не +12%, а +5%. Возможно РБ забыл что действие Пирата мультипликативное и +12% уж сильно жирно будет. Если не жирно могу сделать и +10%.
Цитата: Ulrezaj
ЗС:
Скорость (10/15) -> (40/60)
СделаноСкорость (10/15) -> (40/60)
Цитата: OvCore
Скорость 12 -> 50
Убийца (+3%) -> (+6%) скорости СНЗ за лвл
Сделано с изменениями. Скорость апнута с 12 до 25 / 50, где 50 база от 10 Убийцы. Также Убийце 5% за уровень, а не 6%.Убийца (+3%) -> (+6%) скорости СНЗ за лвл
!Ахтунг! Из-за запаздывания изменения описаний связанного с локализацией на сегодня прекращаю изменения баланса. Правки баланса продолжаться завтра после приведения описаний юнитов на трёх языках проекта в соответствии с сегодняшними изменениями.
5 Августа 2018 15:42:51
Цитата: VasyaMalevich
нужен более полный расчёт чтобы из-за удесятерения щита не вышла имба от защитной матрицы
Большая просьба к рб как угодно, что угодно, когда угодно, но чтобы это была такая бумажка с расчетами, при наличии которой ни "Василий", ни кто-либо другой не мог бы даже подойти к идее пересмотра щитов. Окончательная бумажка. Фактическая! Настоящая!! Броня!!!
5 Августа 2018 16:16:07
фееричная шляпа
Линейный крейсер имеет заниженую атаку настолько, что базовая удельное значение атаки у него ниже, чем у добытчика ксерджей
ТС не рассматривает вероятность что его метода не таво? Хотя все равно фиолетово, таво или тудой
ПыСыЖ вообще архижалкое зрелище, потуги гнуть всякое разное в непонятные стороны, то в исполнении васки по методу "я так хочу", то в исполнении рЭбЭ по методу "читайте всю эту постную фигню, и не говорите потом что я не прав просто потому что никому это читать не интересно"
Сделайте игру, отбалансируйте, дайте людям спокойно играть, и засрите друг другу мозг и что там еще попадется в насосных кулуарах. Игрокам это зачем?
Пусть вот хоть кто-то скажет честно что ему интересно простыни "сравнительно-относительно-вакуумарных" характеристик вычитывать и сравнивать со скоростью бега пегой упячки
Линейный крейсер имеет заниженую атаку настолько, что базовая удельное значение атаки у него ниже, чем у добытчика ксерджей
ТС не рассматривает вероятность что его метода не таво? Хотя все равно фиолетово, таво или тудой
ПыСыЖ вообще архижалкое зрелище, потуги гнуть всякое разное в непонятные стороны, то в исполнении васки по методу "я так хочу", то в исполнении рЭбЭ по методу "читайте всю эту постную фигню, и не говорите потом что я не прав просто потому что никому это читать не интересно"
Сделайте игру, отбалансируйте, дайте людям спокойно играть, и засрите друг другу мозг и что там еще попадется в насосных кулуарах. Игрокам это зачем?
Пусть вот хоть кто-то скажет честно что ему интересно простыни "сравнительно-относительно-вакуумарных" характеристик вычитывать и сравнивать со скоростью бега пегой упячки
5 Августа 2018 16:37:08
Цитата: VasyaMalevich
Скорость добавил не +12%, а +5%. Возможно РБ забыл что действие Пирата мультипликативное и +12% уж сильно жирно будет. Если не жирно могу сделать и +10%.
как по мне то +5% это ооочень мало, у меня ЗС и СНЗ сейчас летают быстрее джова, а джов у меня заточен на скорость 25, а у СНЗ на 15 уровень
Цитата: Ulrezaj
что изменение атаки юнита, его цены или технологий игрока сразу же отразаются на относительных параметрах других юнитов!!!
вот почему желательно если делать, то не частями
5 Августа 2018 17:18:06
Цитата: Ulrezaj
Брудлинг потерял свое предназначение после ввдения разгона 100. Вместо него намного лучше с занятием координат стали справляться падальщики или упячки. Требуется найти для него новую роль, помимо перехватчика МПР, которые тоже уже давным давно никому не нужны.
Скорость бруда увеличена с 1000 до 1500.Цитата: Ulrezaj
Муталиск:
Атака за раунд 250 -> 300 (Период 16 ->15; рон за выстрел 80 -> 90)
СделаноАтака за раунд 250 -> 300 (Период 16 ->15; рон за выстрел 80 -> 90)
Цена муты изменена с 8000 / 9000 / 1500 на 11 000 / 9500 / 500.
Цитата: Ulrezaj
Дредлиск:
Атака за раунд 270 -> 315 (Урон за выстрел 18 -> 21)
Специализация по усиленной броне 1,2 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1,1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
СделаноАтака за раунд 270 -> 315 (Урон за выстрел 18 -> 21)
Специализация по усиленной броне 1,2 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1,1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по малому размеру 1 -> 0,7
Цитата: Ulrezaj
Падальщик:
Специализация по тяжелой броне 1 -> 0,5
СделаноСпециализация по тяжелой броне 1 -> 0,5
Цитата: Ulrezaj
Упячка:
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 1,4
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Блокировка 2 -> 1,1
Сделано, с полным выпилом блокировки.Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 1,4
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Блокировка 2 -> 1,1
Цитата: Ulrezaj
Страж:
Атака за раунд 2917 -> 3000 (Урон за выстрел 700 -> 720)
Блокировка 2,5 -> 1,3
просто выпилил блокировкуАтака за раунд 2917 -> 3000 (Урон за выстрел 700 -> 720)
Блокировка 2,5 -> 1,3
Цитата: Ulrezaj
Пожиратель:
Блокировка 3 -> 2
убрана блокировка полностьюБлокировка 3 -> 2
Цитата: Ulrezaj
Панкор:
Блокировка 1,7 -> 1,5
угадайте что я сделал?Блокировка 1,7 -> 1,5
Цитата: Ulrezaj
Блокировка 2 -> 1
Скорость 20 -> (35/50) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Сделано, но скорость выставлена 25 / 50.Скорость 20 -> (35/50) с добавлением порогового значения от чреволорда 10 лвл
Цитата: Ulrezaj
Левиафан:
Атака за раунд 125 000 -> 110 000 (Атака за выстрел 50 000 -> 44 000)
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
СделаноАтака за раунд 125 000 -> 110 000 (Атака за выстрел 50 000 -> 44 000)
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Цитата: Ulrezaj
Осквернитель:
Щит 0 -> 5000
Даже щит 10 000. Способности не изменены.Щит 0 -> 5000
Цитата: Ulrezaj
Гигатень:
Скорость (5/10) -> (20/30)
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
Лекса трогать не будем, кроме увеличения бонуса от божественной тени.
Лекс:
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 5% за уровень.
7 Августа 2018 12:57:19
Цитата: VasyaMalevich
Откуда инфа?
Инфа с точки зрения здравой логики. С изменением выстрелов уничтожителя солгасился же. Чем больше юнит имеет урон за выстрел, тем большая его часть уходит в "молоко" и расходуется не эффективно.
Цитата: VasyaMalevich
Скорость добавил не +12%, а +5%. Возможно РБ забыл что действие Пирата мультипликативное и +12% уж сильно жирно будет. Если не жирно могу сделать и +10%.
Мультипликативность была учтена. Обоснования процентов отписал в личке в скайпе.
Пр матрицу у уничтожителей. До НГ была х10, сказали что временно до решения проблемы с кодом матрицы поставите щит в 10 раз меньше. Сейчас предлагаю вернуть уням щит х5 от текущего, то есть в 2 раза меньше, что было до НГ. Где имба?
Если линейки не будут апать по атаке, то никому не советую их строить до тех пор пока не прокачаете минимум 7 ямато. Без 7 ямато линейка проигрывает абсолютному большинству юнитов по удельной атаке.
Цитата: VasyaMalevich
Сделано
Цена муты изменена с 8000 / 9000 / 1500 на 11 000 / 9500 / 500.
Цена муты изменена с 8000 / 9000 / 1500 на 11 000 / 9500 / 500.
Цена изменена, атака не добавлена.
Цитата: VasyaMalevich
Сделано, но скорость выставлена 25 / 50.
Настаиваю на скорости 35/50 для узурпатора.
Цитата: VasyaMalevich
Осквернитель:
Даже щит 10 000. Способности не изменены.
Даже щит 10 000. Способности не изменены.
В чем проблема изменить способности?
Цитата: VasyaMalevich
скорость Гигатени до 10 / 20.
Недостаточно, требуется 20/30.
7 Августа 2018 19:30:39
Цитата: Ulrezaj
Цена изменена, атака не добавлена.
Добавлена, но из-за рикошета возможны неизменяемые параметры. Попробовал ещё раз.Цитата: Ulrezaj
Настаиваю на скорости 35/50 для узурпатора.
Хорошо. Сделано.Цитата: VasyaMalevich
В чем проблема изменить способности?
СБ4, смотри пример с мутой. Попробовал сделать радиус атаки 1000. Не факт что сработает.Цитата: Ulrezaj
Недостаточно, требуется 20/30.
Сделал.Наизбирают редакторов от насоса...
Цитата: Ulrezaj
Мультипликативность была учтена. Обоснования процентов отписал в личке в скайпе.
Пират бесконечный по уровням, нельзя же давать 10% мульти бонус. Админисрация купит себе конечно по порше, но имбанутость от доната будет лютейшая.8 Августа 2018 09:51:12
Цитата: Ulrezaj
Гигалорд:
Щит 10 000 -> 1 500 000
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 10% за уровень
Бонус к скорости переработки лома от божественной тени +25% за уровень
Удаление штрафа на скорость сбора обломков от технологий
При +25% и 10 лвл тени скорости переработки за уровень в итоге получится удельная скорость сбора лома гигалорда составит 50, что все равно в 4 раза меньше, чем у добытчиков, но хоть что-то...
А требования для мантрида я бы вообще снизил до 9 тени. 10 лвл тени будет итак необходим для порогового значения юнитов, а 9 будет минимально необходимым проходным.
Увеличен щит Гигалорда с 10 000 до 1 000 000 а его скорость от Тени с 1 до 5% за уровень. Требование к Мантриду снижено до 9 Тени.Щит 10 000 -> 1 500 000
Бонус божественной тени к скорости 1% -> 10% за уровень
Бонус к скорости переработки лома от божественной тени +25% за уровень
Удаление штрафа на скорость сбора обломков от технологий
При +25% и 10 лвл тени скорости переработки за уровень в итоге получится удельная скорость сбора лома гигалорда составит 50, что все равно в 4 раза меньше, чем у добытчиков, но хоть что-то...
А требования для мантрида я бы вообще снизил до 9 тени. 10 лвл тени будет итак необходим для порогового значения юнитов, а 9 будет минимально необходимым проходным.
Цитата: OvCore
Корсар:
Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по флагманам 1,2 -> 1,5
Сделано. Не стоит принимать во внимание то что было раньше. Хотя Корсарам, единственным, можно оставить спецухи по флагманам, остальную мелочь нужно от флагманов отвязывать. Пусть спецухи по флагманам если они вообще нужны, будут лишь у крупного флота типа Уников и Жор. Корсары как и другая мелочь для начала игры. Нафига им спецухи по флагманам? Да и нелогично.Специализация по малому размеру 1 -> 0,6
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,8
Специализация по флагманам 1,2 -> 1,5
Цитата: Ulrezaj
Скаут:
Радиус атаки 150 -> 300 (Лучше 350)
Вместимость 200 -> 1000
Специализация по малому размеру 1,2 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,2 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по большому размеру 0,9 -> 1
Сделано всё кроме радиуса из-за технических особенностей СБ4 в которой юниты при подлетании к цели "сливаются" и чтобы этого не происходило радиусы должны быть выставлены так что бы картинка в СБ4 была лесенкой. Радиусы 300-350 заняты.Радиус атаки 150 -> 300 (Лучше 350)
Вместимость 200 -> 1000
Специализация по малому размеру 1,2 -> 1,4
Специализация по легкой броне 1,2 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,9 -> 0,6
Специализация по большому размеру 0,9 -> 1
Цитата: Ulrezaj
Хранитель:
Блокировка 2 -> 1,3
Блокировка спилена полностью.Блокировка 2 -> 1,3
Цитата: Ulrezaj
было бы неплохо поставить для щитов хранителя иммунитет к иглам
Если имеется ввиду поставить тосовскому юниту иммунитет от атак под щит, то это ксерджевская фишка и это невозможно сделать если этого нет ни у одного тосовского юнита.Цитата: Ulrezaj
Излучатель пустоты:
Число выстрелов за залп 5 -> 1
Урон за выстрел 60 -> 300
Специализация по легкой броне 0,8 -> 0,8 (Без изменений)
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1,3 -> 1
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,7
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1,2
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
А зачем ещё уменьшать специализации выстрелов по мелочи если выстрелы итак будут в молоко из-за объёмного выстрела? Сделано всё кроме отрицательных спецух.Число выстрелов за залп 5 -> 1
Урон за выстрел 60 -> 300
Специализация по легкой броне 0,8 -> 0,8 (Без изменений)
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1,3 -> 1
Специализация по среднему размеру 1 -> 0,7
Специализация по тяжелой броне 1,4 -> 1,2
Специализация по большому размеру 1 -> 1,5
Цитата: Ulrezaj
В таком случае юнит будет практически не эффективен против легких малых юнитов (0,4/0,49) и малоэффективен против средних мобильных (0,7/0,85)
Ящитаю что нам не нужно полностью вырубать какие-то юниты против каких-то. Урон всё равно должен быть.Цитата: Ulrezaj
Перехватчик:
Специализация по легкой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 2
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,2
Специализация по тяжелой броне 0,4 -> 0,4 (Без изменений)
Блокировка 2 -> 1,1
Штурмовик:
Специализация по легкой броне 0,4 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,4
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Блокировка 2 -> 1,1
Всё сделано, блокировка выпилена.Специализация по легкой броне 2 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 2
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,2
Специализация по тяжелой броне 0,4 -> 0,4 (Без изменений)
Блокировка 2 -> 1,1
Штурмовик:
Специализация по легкой броне 0,4 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,4
Специализация по тяжелой броне 2 -> 1
Специализация по большому размеру 1 -> 2
Блокировка 2 -> 1,1
Цитата: Ulrezaj
Квантовый разрушитель:
Атака за раунд 5000 -> 4500
Число выстрелов за залп 8 -> 3
Период атаки 6 -> 7
Урон за выстрел 75 -> 210
Специализация по легкой броне 0,6 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,7 -> 0,6
Специализация по большому размеру 1 -> 1 (Без изменений)
Топливозатраты 150 -> 170
Скорость 150 -> 180
Сделано с выпилом блокировки.Атака за раунд 5000 -> 4500
Число выстрелов за залп 8 -> 3
Период атаки 6 -> 7
Урон за выстрел 75 -> 210
Специализация по легкой броне 0,6 -> 1
Специализация по малому размеру 1 -> 0,5
Специализация по усиленной броне 1 -> 1,4
Специализация по среднему размеру 1 -> 1,5
Специализация по тяжелой броне 0,7 -> 0,6
Специализация по большому размеру 1 -> 1 (Без изменений)
Топливозатраты 150 -> 170
Скорость 150 -> 180
9 Августа 2018 11:53:02
Я бы предложил ТС еще рассмотреть и ребаланснуть научное судно, ввиду его полной нынешней невостребованности
11 Августа 2018 12:41:37
VasyaMalevich, Скорость сбора обломков (в минуту)- 568 - было, а теперь скорость сбора обломков - 312, прозьба сбалансируйте а то у жуков както меньше получяетца чем у других рас, и скажите почему так сделали?
13 Августа 2018 17:05:53
Цитата: beercrazy
Я бы предложил ТС еще рассмотреть и ребаланснуть научное судно, ввиду его полной нынешней невостребованности
очень верно подмечено!
суть какая - оно не влияет на исход боя никак, лишь увеличивает топливозатраты если его с собой брать . зачем длительный период выстрела? пускай просто срезает щит у врагов каждые 3 секунды по сколько то там, хотябы хоть чтоб мерещилось немного в логе что оно вообще есть
ранее брал с собой для отвлечения удара наивно полагаясь на матрицу, но в сб4 все через опу и тоже не работает так как выбор цели сделан в сторону уменьшения профитности игроков.
п.с. да я пишу пчти примитивно, но это не значит что я не могу с цыфрами. могу но небуду так как не вижу свет в конце тоннеля
15 Августа 2018 02:55:53
«
· Дискуссионный ТОП-клуб ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot