Правила
		Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
	
Управление временем постройки у тоссов, базовое развитие
Главная особенность зданий тоссов - это привязанность к энергообеспечению посредством пилонов. Любое производство у тоссов завязано на аккумулируемую и транслируемую пилонами энергию. Поэтому каждое производственное здание требует поддержки энергией, чтобы работать на полную мощность.
Пример списка производственных зданий:
Нексус — добыча ресурсов, управление дроидами и постройкой новых зданий.
Звёздные врата — призыв кораблей.
Кузница — развёртка обороны и боевые технологии.
Кибернетическое ядро — сервисные технологии.
Суть идеи: каждое здание имеет два независимых параметра при улучшении: уровень здания и уровень поля пилонов. От первого зависит то, насколько технологичное производство может там выполняться, от второго — насколько быстро это происходит.
Например, Врата 5/15 могут производить только корсаров/скаутов, но втрое быстрее, чем Врата 15/5, которые могут производить всё вплоть до Матриархов.
Стоимость следующего улучшения при этом определяется суммой обеих характеристик. То есть как повышение уровня здания, так и пристройка дополнительных пилонов, будут стоить одинаково. Причём, одинаково для любой конфигурации, что 5/15, что 15/5.
Например, если грубо сравнить Врата в Верфью, то на те же ресурсы, что стоит 10-ая Верфь, можно будет построить 20 улучшений Врат, неважно, как они будут распределены.
В теории это должно дать тоссам большую гибкость при производстве (и лишние поводы для раздумий при стратегическом планировании).
									Пример списка производственных зданий:
Нексус — добыча ресурсов, управление дроидами и постройкой новых зданий.
Звёздные врата — призыв кораблей.
Кузница — развёртка обороны и боевые технологии.
Кибернетическое ядро — сервисные технологии.
Суть идеи: каждое здание имеет два независимых параметра при улучшении: уровень здания и уровень поля пилонов. От первого зависит то, насколько технологичное производство может там выполняться, от второго — насколько быстро это происходит.
Например, Врата 5/15 могут производить только корсаров/скаутов, но втрое быстрее, чем Врата 15/5, которые могут производить всё вплоть до Матриархов.
Стоимость следующего улучшения при этом определяется суммой обеих характеристик. То есть как повышение уровня здания, так и пристройка дополнительных пилонов, будут стоить одинаково. Причём, одинаково для любой конфигурации, что 5/15, что 15/5.
Например, если грубо сравнить Врата в Верфью, то на те же ресурсы, что стоит 10-ая Верфь, можно будет построить 20 улучшений Врат, неважно, как они будут распределены.
В теории это должно дать тоссам большую гибкость при производстве (и лишние поводы для раздумий при стратегическом планировании).
13 Ноября 2010 09:39:10
		
	
			
						
					Репутация 33
				
								Группа xerj
				Альянс Combining the Zerg and Terran
														
						
						
							
130
						
						
							
31
						
						
							
57
						
					
												Очков 17 261 697
												Сообщений 342
								а есть какие-то ограничения на уровни? или можно будет раскачать, условно говоря, до 50/50?
									13 Ноября 2010 09:49:08
		
	Devi__Djons, а тебе кто-то запрещает построить 50-ый Инкубатор, например?
									13 Ноября 2010 09:52:47
		
	
			
						
					Репутация 33
				
								Группа xerj
				Альянс Combining the Zerg and Terran
														
						
						
							
130
						
						
							
31
						
						
							
57
						
					
												Очков 17 261 697
												Сообщений 342
								нет ) я уточнял. а то мало ли. тем паче новая раса и всё  такое)
									13 Ноября 2010 10:01:31
		
	UncleanOne, а как будет происходить добыча ресурсов? Красный, синий и зелёный дроид будут добывать это ясно. Их можно будет построить ограниченное количество или процент выработки уменьшается как у добытчиков?  Дроидов можно будет сейвить?
									13 Ноября 2010 10:04:55
		
	[ONYX], с этим пока непонятно, что будет. Я на IPB-форуме выкладывал свои соображения: http://xcraft.ru/f/index.php?showtopic=1252
									13 Ноября 2010 10:10:36
		
	Цитата: Devi__Djons
а есть какие-то ограничения на уровни? или можно будет раскачать, условно говоря, до 50/50?
Цитата: UncleanOne
Devi__Djons, а тебе кто-то запрещает построить 50-ый Инкубатор, например?
Анклин, т.е. пилоны для протов - это почти тоже самое, что и теха "гормональный рост" у ксерджа, но они прокачиваются индивидуально для каждой постройки?
з.ы. вроде нексус пилоны не требует, т.к. он изначально производит тех, кто устанавливает пилоны.
13 Ноября 2010 10:40:28
		
	dvorkin, примерно так. 
Можно будет выделить отдельное здание, управляющее постройкой других, как ФР у терран. Но я предпочёл бы агрегат, тем более, у каждой расы такой есть (Верфь теран отвечает за флот и за оборону, Инкубатор ксерджей отвечает за ресурсы и за флот).
									Можно будет выделить отдельное здание, управляющее постройкой других, как ФР у терран. Но я предпочёл бы агрегат, тем более, у каждой расы такой есть (Верфь теран отвечает за флот и за оборону, Инкубатор ксерджей отвечает за ресурсы и за флот).
13 Ноября 2010 10:53:47
		
	Цитата: UncleanOne
Но я предпочёл бы агрегат, тем более, у каждой расы такой есть (Верфь теран отвечает за флот и за оборону, Инкубатор ксерджей отвечает за ресурсы и за флот)
не, кто и что производит по твоей идеи - понятно, я только про пилоны говорил.
т.к. прокачка лвл. пилона для одного конкретного здания будет ниже, чем прокачка на такой же уровень техи у ксерджа, прот сможет получить некоторые виды юнитов с очень высокой скоростью производства. и если мощность юнита, скорострелы, скорость - регулируются затратами на строительство, временем, потреблением веспа и вместимостью, то как будет скомпенсировано очень быстрое производство отдельных юнитов (ведь ускорять по максимому будут самых полезных)
а про нексус - его скорость может не зависить от пилонов, т.к. это постройка, разрешающая в конечном счете возводить пилоны для других зданий. как-то так.
13 Ноября 2010 11:01:51
		
	dvorkin, ЭГР у ксерджа работает весьма своеобразно, их сравнивать без точных значений бессмысленно.
Это не так. Базовое время постройки определяется только структурой объекта.
									Цитата: dvorkin
 и если мощность юнита, скорострелы, скорость - регулируются затратами на строительство, временем, потреблением веспа и вместимостью
Это не так. Базовое время постройки определяется только структурой объекта.
13 Ноября 2010 11:08:25
		
	dvorkin / UncleanOne
Прошу пояснить один момент, а именно: 1 пилон может питать несколько зданий. Из логики описанной выше, улучшая 1 пилон, игрок будет бустить скорость производства всех зданий находящихся в его поле. Это экономичнее чем 1 пилон-1 строение. И думаю большинство Хомо-Протус будут поступать именно так.
Возможно имеет смысл рассмотреть вариант Потребляемоц энергии зданиями. Фактически улучшение пилонов, это улучшение энергостанций, увеличение выработки энергии. А вот потребление эренгии зданиями, это уже грейд на производственные можности.
Таким образом, можно решать самостотельно улучшать 1 пилон. или воткнуть пару дополнительных.
									Прошу пояснить один момент, а именно: 1 пилон может питать несколько зданий. Из логики описанной выше, улучшая 1 пилон, игрок будет бустить скорость производства всех зданий находящихся в его поле. Это экономичнее чем 1 пилон-1 строение. И думаю большинство Хомо-Протус будут поступать именно так.
Возможно имеет смысл рассмотреть вариант Потребляемоц энергии зданиями. Фактически улучшение пилонов, это улучшение энергостанций, увеличение выработки энергии. А вот потребление эренгии зданиями, это уже грейд на производственные можности.
Таким образом, можно решать самостотельно улучшать 1 пилон. или воткнуть пару дополнительных.
15 Ноября 2010 12:15:01
		
	Waron, в моей схеме нет отдельных пилонов, которые могут питать что угодно. Каждое здание имеет собственную, независимую от остальных, энергетическую сеть.
Вопрос завязки "производительности" зданий тоссов на энергию мы с администрацией обсуждали. Мне такое решение не нравится  получается слишком удобная схема, когда на новой колонии все мощности сначала бросаются на отстройку зданий, а потом, когда здания поднимать больше не нужно, начинается максимально быстрая штамовка флота/обороны.
									Вопрос завязки "производительности" зданий тоссов на энергию мы с администрацией обсуждали. Мне такое решение не нравится  получается слишком удобная схема, когда на новой колонии все мощности сначала бросаются на отстройку зданий, а потом, когда здания поднимать больше не нужно, начинается максимально быстрая штамовка флота/обороны.
15 Ноября 2010 13:35:57
		
	Цитата: UncleanOne
начинается максимально быстрая штамовка флота/обороны.
Всё верно, Протосы достаточно долго выходят в Хайтек и производственные мощности, зато потом начинается массовый призыв флота с 6ти+ Врат и 3+ старгейтов.
Нужно учитывать, что просто так отстроить здания маловероятно. нужно поддерживать оборону и как никак развивать флот, чтобы оградиться от нападок мародеров и пиратов.
Скорость штамповки флота в любом случае будет ограничена количеством одновременно создаваемых юнитов и скоростью добычи ресурсов.
15 Ноября 2010 13:43:15
		
	Waron, у нас есть аналоги "хайтека" у терран (ФН) и у ксерджей (плавающий коэффициент ЭГР). Я же говорю пока только о базовых коэффициентах ускорения, которые убывают по эффективности с ростом уровня.
Для ускорения в глубком развитии будут другие идеи, там уже можно будет и привязку к энергии задействовать.
									Для ускорения в глубком развитии будут другие идеи, там уже можно будет и привязку к энергии задействовать.
15 Ноября 2010 13:49:53
		
	WRYYYYYYYY! Новые здания!
VasyaMalevich, а эта идея вам по каким-то причинам не нравится?
									VasyaMalevich, а эта идея вам по каким-то причинам не нравится?
22 Января 2012 12:41:47
		
	не знаю как Василию, а мне она не нравится. Мне это кажется лишним усложнением системы. Если бы был выбор из скорости производства и еще чего-либо полезного, но не необходимого, тогда она имела бы место. Но выбор из возможности строить корабли и скоростью их строительства представляется мне некорректным, т.к. возможность строить все виды кораблей - необходимая опция, в то время как скорость строительства - лишь желательная.
З.Ы. Анклин, глянь, пожалуйста, на КУ и бонусы от "оружейного цеха" и скажи, что о них думаешь, если тебе не сложно.
									З.Ы. Анклин, глянь, пожалуйста, на КУ и бонусы от "оружейного цеха" и скажи, что о них думаешь, если тебе не сложно.
22 Января 2012 21:42:37
		
	
			
				« 
				· Новые идеи ·
				 »
			
		
	Информация
    Вы не авторизованы
  
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
		Пользователей: 0 Claude Bot
	

				

