Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #492
BUMP.
А давайте обсудим оглавление: список категорий, их связи и т. д. Игроки жалуются, что в вики ничего не найти - помимо недостатка содержимого там не хватает даже скелета для навигации. При наличии такого "скелета" и добавлять новые статьи будет проще.
А давайте обсудим оглавление: список категорий, их связи и т. д. Игроки жалуются, что в вики ничего не найти - помимо недостатка содержимого там не хватает даже скелета для навигации. При наличии такого "скелета" и добавлять новые статьи будет проще.
Сообщение #491
Отвечая на вопрос из зала по поводу симулятора: выпускать в общий доступ код боевой системы (даже в скомпилированном виде) без разрешения Кровавой Администрации - это неправильно. А администрация на то и Кровавая, чтобы подобное не допускать.
Baal, это никогда не запрещалось, вроде.
Тестовый бой ZvZ для подтверждения бага с количеством ресурсов при пожирании.
Baal, это никогда не запрещалось, вроде.
Тестовый бой ZvZ для подтверждения бага с количеством ресурсов при пожирании.
Сообщение #490
VasyaMalevich, кроме оффлайн-симулятора Мнемосины больше ничего не вспоминается.
Сообщение #489
Sup, Swarm.
У меня для вас две новости. Начну с плохой: недавно был исправлен баг с пожиранием, который давал больше ресурсов со зданий, чем полагалось по спецификации. Теперь хорошая новость: сабж доделан до предварительной версии и доступен для пользования всем желающим.
Что оно умеет:
- расчёт уровней защиты цели фортификацией;
- расчёт количества «заездов», которые нужно будет сделать на планету, чтобы выесть её до основания (насколько это позволит фортификация):
-- расчёт самого «быстрого»* варианта,
-- расчёт самого «медленного»* варианта;
- загрузка основной части данных копипастом из шпионского отчёта;
- учитываются все здания двух рас: терран и ксерджей (кроме тех, что разрушаются в бою);
- встроенный редактор настроек, который позволит желающим добавить в расчёт тоссов, штоссов, телепузиков и кого угодно.
* Ахтунг! В текущей версии используются «жадные» алгоритмы — самые простые и самые неточные. Те, для кого понятия «системный анализ» и «планирование» что-то значат, могут попробовать улучшить расчёт.
Исполняемое файло (ОС — Windows 32-bit): http://matrosite.com/var/LexxCalc/1.0/exe....c.Win32.exe.zip
Исходные тексты (IDE — Borland Turbo C++ Explorer, теоретически совместимо с C++Builder 10): http://matrosite.com/var/LexxCalc/1.0/src....alc.src.bcc.zip
Распространяется по лицензии WTFPL v2.0.
Feedback is welcome.
У меня для вас две новости. Начну с плохой: недавно был исправлен баг с пожиранием, который давал больше ресурсов со зданий, чем полагалось по спецификации. Теперь хорошая новость: сабж доделан до предварительной версии и доступен для пользования всем желающим.
Что оно умеет:
- расчёт уровней защиты цели фортификацией;
- расчёт количества «заездов», которые нужно будет сделать на планету, чтобы выесть её до основания (насколько это позволит фортификация):
-- расчёт самого «быстрого»* варианта,
-- расчёт самого «медленного»* варианта;
- загрузка основной части данных копипастом из шпионского отчёта;
- учитываются все здания двух рас: терран и ксерджей (кроме тех, что разрушаются в бою);
- встроенный редактор настроек, который позволит желающим добавить в расчёт тоссов, штоссов, телепузиков и кого угодно.
* Ахтунг! В текущей версии используются «жадные» алгоритмы — самые простые и самые неточные. Те, для кого понятия «системный анализ» и «планирование» что-то значат, могут попробовать улучшить расчёт.
Исполняемое файло (ОС — Windows 32-bit): http://matrosite.com/var/LexxCalc/1.0/exe....c.Win32.exe.zip
Исходные тексты (IDE — Borland Turbo C++ Explorer, теоретически совместимо с C++Builder 10): http://matrosite.com/var/LexxCalc/1.0/src....alc.src.bcc.zip
Распространяется по лицензии WTFPL v2.0.
Feedback is welcome.
Сообщение #488
Цитата: Macross
Если это такой же донатер который покупает у администрации ресурсы лярдами
И пускает их в ракетные установки? Для защиты остальных миллиардов?
Сообщение #487
Цитата: AnonymouS
Неа, не подвержены.
В новом дизайне точно был баг, что игроков в РО можно сканировать. Либо его так и не исправили, либо исправления были откачены пожаром, либо он тут ни при чём.
Сообщение #486
Цитата: Robz
Интересно что за постройка у него такая дорогая была....ему она принесла примерно 200+к очков... это значит 200 миллионов ресурсов.
Может, это третий Дисраптер? По цене как раз. А Кровавая Администрация™ тестирует, влияет ли Дисраптер от игроков в РО?
Сообщение #485
givds, путаешь. Где цена в ресурсах, коэффициент роста стоимости, урон и щит в бою?
Сообщение #484
aesir, больше. 8 уровней, плюс четверть прокачанных уровней эволюции.
Сообщение #483
givds, не вижу ничего резонного в этом вопросе, до тех пор, пока не озвучены стоимость и боевые характеристики Дисраптера.
Сообщение #482
givds, таким же, каким два кило "бесплатных" линкоров могут снести "платную" СНЗ.
Прямо какой-то культ Золотого Тельца, ей-мойре.
Прямо какой-то культ Золотого Тельца, ей-мойре.
Сообщение #481
Цитата: Giometer
Честное слово неделю так переругивались, даже в тех. зоне форума.
Вот и получили по заслугам.
Сообщение #480
^_^Snake^_^, молодец, пиши ещё. Не хватает happy-end'а, где прилетают НС и убивают всех радиацией.
А чего бы ей не влиять? В таком виде она одинаково портит жизнь всем кораблям, это не регенерация, эффект которой пропорционален броне.
Цитата: Dark_Zerg
Чума будет на уберы (ЗС, СНЗ, КС, Двожа) влиять?
А чего бы ей не влиять? В таком виде она одинаково портит жизнь всем кораблям, это не регенерация, эффект которой пропорционален броне.
Сообщение #479
Это жалоба на недостаток игроков?
Меня сюда один знакомый с Васей по предыдущим проектам игрок затащил, лично.
Меня сюда один знакомый с Васей по предыдущим проектам игрок затащил, лично.
Сообщение #478
darxy, насчёт обороны - толку с её регенерации, если всё, что тяжелее стелса, сносит каждым выстрелом по юниту? Только ПЧ и ИД ещё как-то удар держат.
О, мысль. Может, стоит сделать эффективность тёмной стаи обратно пропорциональной размеру(броне), чтобы мелочь защищалась хорошо, а тяжи выезжали бы уже на регенерации?
Что касается сноса процента от брони - это довольно круто. Разве что делать его плавающим, как у радиации.
Elfer0n, думаю, так: цена - на уровне пожирателя - 270к-350к, большой расход Веспена на постройку, т.е., низкая удельная структура, щит ему не особо нужен.
О, мысль. Может, стоит сделать эффективность тёмной стаи обратно пропорциональной размеру(броне), чтобы мелочь защищалась хорошо, а тяжи выезжали бы уже на регенерации?
Что касается сноса процента от брони - это довольно круто. Разве что делать его плавающим, как у радиации.
Elfer0n, думаю, так: цена - на уровне пожирателя - 270к-350к, большой расход Веспена на постройку, т.е., низкая удельная структура, щит ему не особо нужен.
Сообщение #477
Что, кто-то всерьёз воспринял фразу о том, что можно ругаться? Терраны явно не понимают ксерджейского юмора.
Oblomoff, проблема не в том, что это сложно технически - это не сложнее, чем ввести новую спец. атаку. Проблема в том, что я не хочу делать то, что уже есть, но с вариациями.
Oblomoff, проблема не в том, что это сложно технически - это не сложнее, чем ввести новую спец. атаку. Проблема в том, что я не хочу делать то, что уже есть, но с вариациями.
Сообщение #476
Xenob, сфера применения - оборона и десант. Последнее, надеюсь, у нас всё-таки появится. Пока этого нет - можно сделать Осквернителя мобильным.
Сообщение #475
WarLordVova, в том-то и дело, что принцип отрицательной регенерации, используемый НС, несколько отличается от того, чем Чума была в каноне. Отрицательная регенерация неостановима, а Чума не должна убивать сама по себе.
Кроме того, я не очень хочу делать "такое же, но без крыльев" (c).
Кроме того, я не очень хочу делать "такое же, но без крыльев" (c).
Сообщение #474
VolcheG, суть такова: ввести нового юнита, который:
1) защищает своих от ударов,
2) ослабляет врагов, так, чтобы любая упячка могла заплевать СНЗ,
3) жрёт союзную мелочь, чтобы чаще выполнять пункты 1) и 2).
1) защищает своих от ударов,
2) ослабляет врагов
3) жрёт союзную мелочь, чтобы чаще выполнять пункты 1) и 2).
Сообщение #473
Терраны, радовавшиеся вводу радиации, могут начинать ругаться заранее, а ксерджи, ругавшиеся на меня раньше — подключаться к обсуждению проекта Осквернителя.
В оригинале, Осквернитель был единицей поддержки. Сам он был не способен кого-то убить (кроме союзников), но мог попортить крови врагу посильнее иной толпы войск.
Следуя канону, я предлагаю не делать Осквернителя мобильным юнитом. (Кто сказал “lurker”?) Пусть сидит на планете, как Гидралиски. Тем больше будет резонов просить администрацию о вводе возможности перевозки войск как груза и десанта, терранам она тоже пригодится.
Dark Swarm
Предлагавшаяся как-то идея индивидуального снижения скорострела противника нам не годится по техническим причинам. Таблица скорострелов — это здоровенная дура весом более чем в 20 кБ, и если одну на весь бой можно потерпеть, то приписывать такую к каждому юниту — не-не-не-не.
Идея «закрывать» тёмной стаей союзников, снижая шанс успешности выстрелов по ним, — куда более осуществима, тем более, что это будет весьма похоже на обсуждавшуюся неподалёку маскировку. Тут стоит обдумать, должна ли защита быть ограниченной по времени, по эффективности (100% шанс промаха противника — это, наверное, многовато будет) и каков «радиус», т. е. количество защищаемых юнитов.
Есть предложение сделать тёмную стаю эффективной для прикрытия наземных целей, а по «воздуху» сделать менее полезной. Ответ на вопрос, зачем она тогда вообще нужна, ещё предстоит выяснить.
Раунды для применения: 1, 4, 7. (Задержка: 1, период: 3.)
Plague
«Чума на оба ваших Джона!» Каноническая способность отнимала здоровье цели с заметной скоростью, нанося заметное количество урона, но не убивая противника. Переточить уже имеющуюся у нас отрицательную регенерацию под это дело будет не так просто, поэтому в качестве альтернативы хочу обсудить следующий механизм: ослабление противника за счёт увеличения урона, получаемого от выстрелов. В SC это было одним из свойств «кислотных спор» Пожирателей, но у нас Пожиратели и так весьма эффективны в плане уничтожения противника, поэтому им это давать не стоит.
Вариантов, как это может работать, много: однократно/ограниченное число раз/неограниченно, с фиксированным эффектом/пропорционально размерам противника/обратно пропорционально размерам противника, в арифметической/в геометрической прогрессии (если она может работать многократно, то каждое попадание повышает уязвимость относительно базовой брони или относительно текущего уровня ослабления).
Я считаю подходящим вариант с ограниченным числом срабатываний, постоянным эффектом, и геометрической прогрессией. (Разумеется, мне куда больше нравится неограниченный вариант с прямой пропорциональностью, но он слишком хорош, чтобы быть правдой.)
Раунды для применения: 2, 6. (Задержка: 2, период: 4.)
Consume
А почему бы и нет? Примерный алгоритм пожирания союзников, как я его вижу: использовав свои спец. атаки в первых двух раундах, Осквернитель начинает отъедать мелких юнитов — Упячек и Гидралисков — после чего, набрав определённое количество биомассы, получает возможность использовать свои спец. атаки раньше положенного, например, выкинуть вторую чуму уже в 4-ом раунде.
Раунды для применения: 3, 6. (Задержка: 3, период: 3.)
(Однако, это получается уже третья спец. атака. Но, в любом случае, раньше ввода новой версии СБ новые атаки задействовать будет нельзя.)
В оригинале, Осквернитель был единицей поддержки. Сам он был не способен кого-то убить (кроме союзников), но мог попортить крови врагу посильнее иной толпы войск.
Следуя канону, я предлагаю не делать Осквернителя мобильным юнитом. (Кто сказал “lurker”?) Пусть сидит на планете, как Гидралиски. Тем больше будет резонов просить администрацию о вводе возможности перевозки войск как груза и десанта, терранам она тоже пригодится.
Dark Swarm
Предлагавшаяся как-то идея индивидуального снижения скорострела противника нам не годится по техническим причинам. Таблица скорострелов — это здоровенная дура весом более чем в 20 кБ, и если одну на весь бой можно потерпеть, то приписывать такую к каждому юниту — не-не-не-не.
Идея «закрывать» тёмной стаей союзников, снижая шанс успешности выстрелов по ним, — куда более осуществима, тем более, что это будет весьма похоже на обсуждавшуюся неподалёку маскировку. Тут стоит обдумать, должна ли защита быть ограниченной по времени, по эффективности (100% шанс промаха противника — это, наверное, многовато будет) и каков «радиус», т. е. количество защищаемых юнитов.
Есть предложение сделать тёмную стаю эффективной для прикрытия наземных целей, а по «воздуху» сделать менее полезной. Ответ на вопрос, зачем она тогда вообще нужна, ещё предстоит выяснить.
Раунды для применения: 1, 4, 7. (Задержка: 1, период: 3.)
Plague
«Чума на оба ваших Джона!» Каноническая способность отнимала здоровье цели с заметной скоростью, нанося заметное количество урона, но не убивая противника. Переточить уже имеющуюся у нас отрицательную регенерацию под это дело будет не так просто, поэтому в качестве альтернативы хочу обсудить следующий механизм: ослабление противника за счёт увеличения урона, получаемого от выстрелов. В SC это было одним из свойств «кислотных спор» Пожирателей, но у нас Пожиратели и так весьма эффективны в плане уничтожения противника, поэтому им это давать не стоит.
Вариантов, как это может работать, много: однократно/ограниченное число раз/неограниченно, с фиксированным эффектом/пропорционально размерам противника/обратно пропорционально размерам противника, в арифметической/в геометрической прогрессии (если она может работать многократно, то каждое попадание повышает уязвимость относительно базовой брони или относительно текущего уровня ослабления).
Я считаю подходящим вариант с ограниченным числом срабатываний, постоянным эффектом, и геометрической прогрессией. (Разумеется, мне куда больше нравится неограниченный вариант с прямой пропорциональностью, но он слишком хорош, чтобы быть правдой.)
Раунды для применения: 2, 6. (Задержка: 2, период: 4.)
Consume
А почему бы и нет? Примерный алгоритм пожирания союзников, как я его вижу: использовав свои спец. атаки в первых двух раундах, Осквернитель начинает отъедать мелких юнитов — Упячек и Гидралисков — после чего, набрав определённое количество биомассы, получает возможность использовать свои спец. атаки раньше положенного, например, выкинуть вторую чуму уже в 4-ом раунде.
Раунды для применения: 3, 6. (Задержка: 3, период: 3.)
(Однако, это получается уже третья спец. атака. Но, в любом случае, раньше ввода новой версии СБ новые атаки задействовать будет нельзя.)