UncleanOne, ещё раз благодарю за обоснованную критику.
"Первым аргументом для ввода какого-либо изменения должно быть его влияние на логику игры, а не его квази-реализм."
Не согласен категорически. Во-первых, любая игра должна быть квази-реалистичной иначе в неё банально будет неинтересно играть, так как она не будет соответствовать воображаемой и интуитивно чувствуемой каждым игроком квази-действительности. Если вы не стремитесь создавать и оттачивать квази-реальность, то, простите - игра обречена. А во-вторых, я разве не аргументировал своё предложение влиянием на логику игры? Повторю. Флагманы наносят урон в разы превышающий броню+щиты более мелких кораблей (и потому для них ведется урон по площади, что логично), поэтому от того, будет учитываться степень повреждения в характеристиках кораблей или нет - "мелкие" корабли сильно не пострадают. Это очевидно. А вот прыть флагманов и их неубиваемость меньшими кораблями будет снижена.
Если уничтожить 1 флагман вполне реально, допустим 1000-ю более мелких кораблей - так как он один и все атаки будут по нему, то когда их станет 5 - понадобится ... нет, не 5000, а 50000 мелких кораблей. И это вы считаете нормальным в вашей логике игры?
Логика игры на данный момент - кто имеет преимущество в мощи флота хотя бы в 2 раза - правит балом, так как в бою несет непропорционально меньшие потери. Посему вот вам логика - ударь слабака и беги от сильных. Интересно? Всякое желание дать отпор, защититься, нанеся существенный урон агрессору даже меньшими силами глупо, так как на данный момент несостоятельно. Я уж не говорю про известное стратегическое соотношение - не менее 3-х к 1-му для успешной атаки.
"у каждого найдутся свои «железные» аргументы"
С этим согласен - сколько людей - столько и мнений. Однако не все мнения обосновывают достаточно убедительно и аргументированно.
"Мне, например, кажется не очень реалистичной идея, что тот же Линкор «на самом деле» усеян кучей маленьких пукалок, по одной на каждую единицу брони, а не несёт одно мощное орудие, которое укреплено так, что его выход из строя возможен только если пол-корабля уже превращено в обломки."
Здесь вы достаточно эффектно попытались утереть мне нос. Но не вышло - если вы программист - то вам простительно - у вас мозг принимает только два значения "1" или "0", "есть" или "нет", "работает идеально" или "полностью вышел из строя". Даже в не-квази-реальной жизни - эта модель несостоятельна. Пушка, например, может быть повреждена - иметь меньшую точность попадания, меньший угол прицеливания, меньшую скорость вылета снаряда и, наконец, иметь пониженную скорострельность из-за недостаточного количества обслуживающих её солдат. Так что про пукалки - это Вы зря. Разозлили меня только

Так что если вы считаете модель с одним мощным орудием более квази-реальной, оправдывая это тем, что линкоры не летают - ну что ж ... про аргументированность точки зрения я уже сказал ...
"Если же говорить про логику: то, что предлагаемые тобой изменения строятся на вырожденном примере, мы уже обсуждали. В большинстве случаев, мне кажется, динамическое снижение силы атаки, например, не приведёт к «более справедливым» результатам, а лишь приведёт к затягиванию боя — урон будет падать у обеих сторон."
Про вырожденный пример - категорично - сначала докажите мне, что он вырожден. Про справедливость я уже сказал выше, а вот с затягиванием боя соглашусь - теоретически возможна ситуация с очень большой затяжкой боя - об этом я не подумал. Но вероятность такого рода ситуации, я надеюсь вы понимаете - стремится к нулю. Да, некоторая затяжка, разумеется будет, но по-моему - оно того стоит. Кроме того - эта проблема решаема. Например введением ограничения на длительность боя (кто помер - помер, победитель - имеющий по исходу допустим 50-го раунда большее число суммарной брони, проигравший либо теряет весь оставшийся флот, либо он (флот) летит откуда прилетел или на ближайшую колонию). Возможны и другие решения, было бы желание.
"в карте Squadron TD для Старкрафта недавно ввели «умное прицеливание» для башен ... Это иллюстрация к тому, что, предлагая новую логику, надо рассмотреть, как она скажется на всём спектре возможных событий, а не на паре-тройке из них."
Согласен полностью. Вы нашли в моем 1-м предложении ещё какие-то серьёзные недочёты, кроме замедления? Буду рад с Вами их обсудить.
"мы заметили, что просёкшие фишку летают без потерь на флагманах, а все остальные типы кораблей — это «консервные банки для нубья». Ещё пару лет с этим боролись потом."
И как - успешно побороли ситуацию? По моему мысль про консервные банки до сих пор актуальна и я уже давно тут пытаюсь объяснить - по какой причине.
"В-третьих, что касается формул. Нам не лень с ними возиться, но может оказаться, что с ними лень возиться серверу."
Полностью согласен, поэтому и предостерегал, что 2-й и 3-й путь решения проблемы - более сложные. 2-й - для сервера, а 3-й - для разработки. От теории вероятностей сервер повеситься может - это точно - тем более, что формулы эти на самом деле будут ещё сложнее, если их доработать до рабочего состояния.
"В итоге, я бы воздержался от ввода подобных вещей" ... ну, моё дело предложить и аргументировать - а Ваше - решать, я не настаиваю - мир не идеален, к сожалению - в игру играть будут в любом случае, только текучка может быть выше.
"поскольку выгода даже в плане реализма боя не очевидна" ... для меня, например - вполне очевидна. Опровергнуть мои аргументы вы не смогли.
"а сложность разработки может быть высока" ... Это вы про какое из 3-х предложений? К первому и основному моему предложению это не относится.
"Улучшения ИИ на фазе выбора групп сейчас и так разрабатываются" - ну судя по тому, что мне Jourando сказал - по-моему вы там немного углубились и закопались (хотя это моё субъективное мнение и я могу ошибаться просто потому, что не знаю точно - что именно делается). Я предложил простую модель учета нанесенных повреждений - не думаю, что имеет смысл разрабатывать что-то более сложное и навороченное, не начав с простой модели.
В любом случае, удачи в разработках проекта!
