Текущая реализация искуственного идиота (ИИ), который управляет автоматическим движением войск, работает по принципу наименьшей дистанции. То есть, сначала выбирается ближайшая из групп, которую можно атаковать, а потом принимается решение: лететь к ней или остановиться для атаки. Это часто приводит к далеко не оптимальным решениям, а возможность отдавать флоту более вменяемые приказы есть у игроков не всегда. Поэтому, ИИ давно нуждался в реформе, и в скором времени будет обновлён.
Основным критерием для принятия решения предлагается сделать не дистанцию, а возможность атаки:
(1) Если есть возможность использовать атаку на противника или способность с большим временем перезарядки – использовать.
Возможность атаковать можно оценить не только по наличию достижимых целей, как сейчас, но и по тому, готовы ли войска в группе к атаке. Если все единицы заняты перезарядкой орудий, то атаковать некому и данный кадр можно использовать для перемещения в более выгодную позицию.
Оценивать выгодность позиции предлагается не по тому, можно ли атаковать хоть кого-нибудь, а по тому, можно ли атаковать действительно значимую цель:
(2) Если есть возможность двигаться – лететь в сторону самой значимой цели.
(2.1) Возможность двигаться у штурмовых групп есть всегда, а у остальных – если они не остановились для атаки по правилу (1).
Как оценивать значимость целей? Тут есть несколько критериев, которые можно учесть:
(2.2) Вражеские комбатанты имеют наивысший приоритет, вражеские некомбатанты – средний, союзники – низкий.
Эти приоритеты довольно очевидны. Проще было бы вообще исключить союзников из рассмотрения, однако могут возникнуть ситуации, когда доступных противников не осталось, а за союзниками надо полетать. Например, Осквернитель, уляпавший всех Чумой до полной неузнаваемости, может полететь в сторону кого-нибудь, кому не помешает порция Тёмной Стаи.
(2.3) Специализации, если есть, должны влиять на значимость целей.
Например, Линейный Крейсер не должен удовлетворяться вражескими Истребителями, если чуть дальше за ними можно найти вкусных вражеских Линкоров.
(2.4) Расстояние должно снижать значимость целей.
Это спорный критерий, учитывая правило (1). Однако, можно придумать вариант, в котором войска противника входят в разные сектора, и без учёта расстояния ИИ может начать метаться по полю, если где-то вдалеке появляются группы, чуть более интересные по spec'ам.
(2.5) Группы, по которым можно вести концентрированный огонь, должны быть более значимы.
С недавними изменениями в концентрации, основной проблемой становится не то, что флагманы не выцеливаются, а то, что ИИ до них не долетает при наличии мелких групп прикрытия.
(2.6) Баффы/дебаффы могут изменять значимость.
Это информация, которую игрокам вообще практически невозможно использовать, но при этом она может быть важной. Противники, усиленные Боевым Командованием, опаснее, поэтому лучше уничтожить их раньше. Противников, ослабленных Чумой, можно убить быстрее – опять же, это снизит входящий урон и может уменьшить потери. На противников, замедленных Кислотными Спорами, можно и подзабить. (Напоминаю, что речь идёт не о выборе цели для стрельбы, а о перемещении по полю с намерением, чтобы цель вообще оказалась в радиусе атаки.)
Разработка и тестирование всего этого добра пока ещё в процессе. Если у вас есть другие критерии, которые можно рассмотреть, или вы хотите оспорить какие-то из тех, что привёл я — опишите.
Основным критерием для принятия решения предлагается сделать не дистанцию, а возможность атаки:
(1) Если есть возможность использовать атаку на противника или способность с большим временем перезарядки – использовать.
Возможность атаковать можно оценить не только по наличию достижимых целей, как сейчас, но и по тому, готовы ли войска в группе к атаке. Если все единицы заняты перезарядкой орудий, то атаковать некому и данный кадр можно использовать для перемещения в более выгодную позицию.
Оценивать выгодность позиции предлагается не по тому, можно ли атаковать хоть кого-нибудь, а по тому, можно ли атаковать действительно значимую цель:
(2) Если есть возможность двигаться – лететь в сторону самой значимой цели.
(2.1) Возможность двигаться у штурмовых групп есть всегда, а у остальных – если они не остановились для атаки по правилу (1).
Как оценивать значимость целей? Тут есть несколько критериев, которые можно учесть:
(2.2) Вражеские комбатанты имеют наивысший приоритет, вражеские некомбатанты – средний, союзники – низкий.
Эти приоритеты довольно очевидны. Проще было бы вообще исключить союзников из рассмотрения, однако могут возникнуть ситуации, когда доступных противников не осталось, а за союзниками надо полетать. Например, Осквернитель, уляпавший всех Чумой до полной неузнаваемости, может полететь в сторону кого-нибудь, кому не помешает порция Тёмной Стаи.
(2.3) Специализации, если есть, должны влиять на значимость целей.
Например, Линейный Крейсер не должен удовлетворяться вражескими Истребителями, если чуть дальше за ними можно найти вкусных вражеских Линкоров.
(2.4) Расстояние должно снижать значимость целей.
Это спорный критерий, учитывая правило (1). Однако, можно придумать вариант, в котором войска противника входят в разные сектора, и без учёта расстояния ИИ может начать метаться по полю, если где-то вдалеке появляются группы, чуть более интересные по spec'ам.
(2.5) Группы, по которым можно вести концентрированный огонь, должны быть более значимы.
С недавними изменениями в концентрации, основной проблемой становится не то, что флагманы не выцеливаются, а то, что ИИ до них не долетает при наличии мелких групп прикрытия.
(2.6) Баффы/дебаффы могут изменять значимость.
Это информация, которую игрокам вообще практически невозможно использовать, но при этом она может быть важной. Противники, усиленные Боевым Командованием, опаснее, поэтому лучше уничтожить их раньше. Противников, ослабленных Чумой, можно убить быстрее – опять же, это снизит входящий урон и может уменьшить потери. На противников, замедленных Кислотными Спорами, можно и подзабить. (Напоминаю, что речь идёт не о выборе цели для стрельбы, а о перемещении по полю с намерением, чтобы цель вообще оказалась в радиусе атаки.)
Разработка и тестирование всего этого добра пока ещё в процессе. Если у вас есть другие критерии, которые можно рассмотреть, или вы хотите оспорить какие-то из тех, что привёл я — опишите.
20 Июня 2017 00:57:32
Цитата: UncleanOne
Если у вас есть другие критерии, которые можно рассмотреть, или вы хотите оспорить какие-то из тех, что привёл я — опишите.
пока вы не решите вопрос с засиранием космоса обороной - ИИ будет бессилен.
надеюсь мысль понятна.
20 Июня 2017 01:03:49
Цитата: вова88
пока вы не решите вопрос с засиранием космоса обороной - ИИ будет бессилен.
По крайней мере, починятся Бомбардировщики, и не будут гоняться за спутниками при ещё живой обороне.
20 Июня 2017 01:05:40
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 713 247
Сообщений 7837
Если ИИ станет настолько умным зачем тогда нужен будет ручник? Как бы сейчас ручником правится тупизна ИИ. А если Скайнет поумнеет зачем вообще тогда ручное управление нужно если все цели будут выбираться автоматом и оптимально? Чтобы любители покликать сами себе бои портили нерациональным управлением?
20 Июня 2017 01:16:41
Цитата: T-800
зачем вообще тогда ручное управление нужно
Иногда не вредно поубегать, даже когда можешь пострелять...
Иногда стоит зафокусить червей...
Иногда стоит оттянуть назад слишком прыткую мобилу, чтобы её не слили пока тяжи подлетают...
И т.д.
Цитата: T-800
Чтобы любители покликать сами себе бои портили нерациональным управлением?
И это тоже
20 Июня 2017 01:26:55
T-800, поддержу. Ручное управление - т.е. Игрок Онлайн должен иметь преимущество в бою за счёт управления. Иначе вы совершенно убиваете значимость лайна. Усугубляете положение - что бой выигрывает толщина флота.
вова88, и с обороной поддерживаю
Fatboy2014, ты не прав. (не учи ка управлять - а то и это порежут)
вова88, и с обороной поддерживаю
Fatboy2014, ты не прав. (не учи ка управлять - а то и это порежут)
20 Июня 2017 09:05:43
Цитата: T-800
Если ИИ станет настолько умным зачем тогда нужен будет ручник?
Во-первых, КА™ сильно против принципа «кто онлайн – тот и папка». Улучшение ИИ снижает разницу хотя бы в этом аспекте.
Во-вторых, как уже отметил Fatboy2014, у игрока может быть в голове чуть более сложная стратегия, чем «перестрелять всех». Ручное управление нужно для таких ситуаций, а не для «правки тупизны движка».
В-третьих, тут же не идёт речь об ИИ уровня Deep Fritz. Добавляется поведение, до которого и так мог бы догадаться любой игрок.
Цитата: T-800
Чтобы любители покликать сами себе бои портили нерациональным управлением?
Если человек хочет выстрелить себе в ногу – зачем мы будем ему мешать?
20 Июня 2017 09:32:47
Цитата: Fatboy2014
Иногда не вредно поубегать, даже когда можешь пострелять
К слову про убегания и намеренное затягивание боев беганьем по полю. Считаю это читерством, когда отводят флоты к краю карты, пытаясь затянуть бой на ничью. Предлагаю добавить функционал "догоняющий - быстрее", когда при одинаковых скоростях на поле догоняющий будет быстрее (на 10%, к примеру) чем убегающий.А по поводу топика: хороший функционал, лайк.
20 Июня 2017 09:43:41
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 713 247
Сообщений 7837
Цитата: UncleanOne
Во-первых, КА™ сильно против принципа «кто онлайн – тот и папка».
А где было это "против" когда нормальные автобои СБ3 превратили в ручную рутину в СБ4? Именно тогда ввели ручник и мучаются с ним до сих пор, потому что балансить с ним юниты тяжело, одно режут вылазит другое.. Только относительно не так давно хоть как то ограничили халяву уменьшив радиус полета при приказе.. А до этого что было видели? Сколько флотов посливали тупо почти всухую только за счет штурма и отступления назад.. И это было не один год пока пофиксили. КА было против преимущества онлайна, а на практике ввели СБ4 в которой в умелых руках онлайн сливал офлайна вообще почти без потерь пачками юнитов со штурмом.
Может вообще это недоразумение пора убирать или пересмотреть смысл ? Например ввести систему приказов вместо прямого ручника.
20 Июня 2017 09:45:21
Цитата: Sunny
Предлагаю добавить функционал "догоняющий - быстрее", когда при одинаковых скоростях на поле догоняющий будет быстрее (на 10%, к примеру)
мне вообще кажеться, убегаюсщий должен бежать на месте, а догоняюсщий обгонять на пол корпуса всегда.
Цитата: T-800
Именно тогда ввели ручник и мучаются с ним до сих пор
мучаються с ручником только откровенные рукожопы,
СБ-4 в начальной версии было шедевром.
20 Июня 2017 09:46:01
Цитата: UncleanOne
Во-первых, КА™ сильно против принципа «кто онлайн – тот и папка».
Этот принцип вы таки уже выпилили, что есть гуд. но зачем управление, если оно не даст результата? Насчёт более сложных схем - сейчас они заключаются в том "в какое время влетит в бой тот или иной флот/пачка". Остальная беготня - лишь попытка спасти что-то.
ОСОБЕННО ВАЖНО:
Делая ИИ более самодостаточным вы лишаете равносильных бойцов шансов на профитную победу за счёт управления. Как следствие - меньше боёв на равных уровнях, больше боев (п.с. Тут очепятка - Только бои) на уровне сильный избивает слабого. Больше соплей, и рутинность местного бытия.
20 Июня 2017 10:28:52
Цитата: T-800
Если ИИ станет настолько умным зачем тогда нужен будет ручник?
Наша игра нацелена на то что большинство боёв проходит когда кто-то из противников офлайн. Мощный ИИ нужен чтобы ручник не давал имбового преимущества, а давал лишь небольшое.Идеально если с ручником был бы процентов на 10-20 выгоднее чем без ручника.
20 Июня 2017 10:30:54
Цитата: -ELITE-
ферма рулит
Аркады тоже в другом месте.
Цитата: Sunny
Считаю это читерством, когда отводят флоты к краю карты, пытаясь затянуть бой на ничью.
Я самого начала делал поле боя конечным, но администрации очень хотелось бесконечное…
Цитата: T-800
Сколько флотов посливали тупо почти всухую только за счет штурма и отступления назад.
Разумеется, ты, или кто-то другой, возмущённый этой ситуацией, не догадался пойти к администрации с вопросом, какого хрена у штурмовых войск радиус атаки больше, чем у артиллерии?
Цитата: T-800
Например ввести систему приказов вместо прямого ручника.
«Новые идеи» рядом. Я с интересом почитаю, что ты имеешь в виду под «системой приказов», там.
Цитата: ol0lo
Делая ИИ более самодостаточным вы лишаете равносильных бойцов шансов на профитную победу за счёт управления.
Общая идея в том, что в случае равных по стоимости флотов основное преимущество должно достигаться за счёт стратегического планирования (через подбор состава флота), а не за счёт реакции (через отдачу приказов в бою).
20 Июня 2017 10:44:09
UncleanOne,
Опять же - это применимо только на высоких уровнях, когда у игрока есть выбор Чем лететь... Взять кучу дредов или мутов или упяк. А игроки до 1-2кк часто не могут себе этого позволить имея если и не монофлот, то акцент на один род войск. и мы получаем вновь - мелкий и средний игрок Не может атаковать даже равного противника, не говоря уже о том чтобы полететь на более сильного.
Цитата: UncleanOne
Общая идея в том, что в случае равных по стоимости флотов основное преимущество должно достигаться за счёт стратегического планирования (через подбор состава флота), а не за счёт реакции (через отдачу приказов в бою).
Опять же - это применимо только на высоких уровнях, когда у игрока есть выбор Чем лететь... Взять кучу дредов или мутов или упяк. А игроки до 1-2кк часто не могут себе этого позволить имея если и не монофлот, то акцент на один род войск. и мы получаем вновь - мелкий и средний игрок Не может атаковать даже равного противника, не говоря уже о том чтобы полететь на более сильного.
20 Июня 2017 12:08:33
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 713 247
Сообщений 7837
Цитата: UncleanOne
Разумеется, ты, или кто-то другой, возмущённый этой ситуацией, не догадался пойти к администрации с вопросом, какого хрена у штурмовых войск радиус атаки больше, чем у артиллерии?
Ошибаешься. Этот вопрос я то как раз поднимал и не один раз.
Цитата: UncleanOne
Общая идея в том, что в случае равных по стоимости флотов основное преимущество должно достигаться за счёт стратегического планирования (через подбор состава флота), а не за счёт реакции (через отдачу приказов в бою).
Сама СБ4 с ее ручником ИЗНАЧАЛЬНО противоречила этому утверждению. Вы с самого начали дали дикое преимущество игрокам в онлайне введя ручник. И очень жалко что до вас так долго доходило какую хрень вы сделали. Ну лучше поздно чем никогда..
20 Июня 2017 12:13:10
Я считаю это почти туфтой, почему? Потому что есть люди, которые делают что важно для Админов - играют в эту игру. Именно эти люди и получают преимущество в боях потому что "правильно" ставят приоритеты целей определенным кораблям. Я постоянно вижу, когда люди начинают серьезные бои, а управление, мягко говоря, хромает - несут потери. С введением хрени подобного плана мы получаем следующее: Не летающие на живых игроков - пиратодрочеры/фермеры получат возможность выделить весь флот, затем отправить на стрелку, а потом попивая чай смотреть в монитор и наслаждаться оптимально выгодным уничтожением врага... ну и просером с выгоднейшим КПД флота в бою
20 Июня 2017 12:24:11
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 713 247
Сообщений 7837
Цитата: Акварель
а потом попивая чай смотреть в монитор и наслаждаться оптимально выгодным уничтожением врага...
А что мешает это делать сейчас, правой рукой отдавая 1 команду за 25 сек, а левой ковыряя в носу? Я просто к тому веду что если будет реализовано так как предлагают то фактически управление и не нужно будет. Оставить кнопочку удрать из боя, ну может еще поделить флот.. И хватит. И не будет читерного затягивания боя, флот балансировать станет намного легче и симулятор будет точнее считать. А то сейчас заваливают нубы жалобами что тренера качнул а результат боя неточный, именно благодаря ручнику. Люди просто не понимают за что они платят за тренера.
20 Июня 2017 12:42:17
Цитата: T-800
Люди просто не понимают за что они платят за тренера.
без ручника и с точным результатом от симулятора - вся эта игра превращается в накапливание циферек за счет пирадрочки.
у кого циферек больше тот и победил. ни тактики ни стратегии ни разума тут включать не надо.
взращиваете овощей.
20 Июня 2017 12:56:23
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 713 247
Сообщений 7837
Цитата: ol0lo
ез ручника и с точным результатом от симулятора - вся эта игра превращается в накапливание циферек за счет пирадрочки.
Да ну? На пирах не ловят да? Живые игроки не ловят лоховские атаки, да? Циферки имеют свойство накапливаться в умелых руках и сливаться в неумелых руках. И СБ тут ничего не поменяет кардинально. А вот время на управление жрет, до сих не у всех бои нормально порой загружаются. Не всегда банально в бой зайти могут чтобы управлять. Грош цена такой СБ если ей пользоваться нельзя полноценно. Сервак тупо не тянет ее, даже симить нормально большие флоты нельзя, приходится мазахизмом заниматься. Может пора упростить СБ и тем самым облегчить нагрузку на сервер? Что важнее - стабильность, предсказуемость и комфорт или кликанье по флотам? Бой должен выигрываться расчетом, подборкой оптимального флота еще до вылета, а не кликаньем и сомнительными фичами на грани читерства в бою.
20 Июня 2017 13:02:40
Цитата: T-800
И не будет читерного затягивания боя
Да нету его уже. Я конечно понимаю, что я нуб, но всё-ж рискну снова вставить свои 2 копейки. После порезки радиуса убегания нет уже никакого читерного затяга боя убеганием на десятки минут. Но тем не менее иногда стоит поубегать:
- убив обу и боевой флот на планке/астере ты летаешь вместо того чтобы добить сервисный флот, пока твои рабы собирают лом чтобы не получилась луна
- выйдя на ЛП и случайно встретив союзника/со-ала на пире вы оба разлетаетесь стараясь минимизировать потери пока не станет доступной кнопка отступления
- убегаешь насколько можно чтобы истощить радиус приказа противника со штурмом и тем самым снизить его возможность убегая дрючить твой флот
Имбы/читества тут уже нет из-за порезанного радиуса приказа + сокращения радиуса приказа вдвое при каждом последующем приказе. Но несколько десятков секунд можно отвоевать и иногда они очень важны.
Vip я может и неправ. Но я пытаюсь аргументировать свою позицию, а ты кроме как сказать очевидное ("Борис, ты нправ") аргументов не привёл
20 Июня 2017 13:17:22
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot