Правила

Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
0

Предложения по механике выбора целей

Сообщение  Сообщение #40 
Группа guest
Пока КА™ задумывает революцию в ведении боёв, я предлагаю обсудить несколько идей для эволюционного развития СБ.

1. Удержание цели.
С точки зрения тактики, выбор случайной цели — первого, кто попал в прицел — в быстротечном бою может быть оправдан. Если на уничтожение цели достаточно одного выстрела, то случайный переход к следующей цели тоже логичен. Но если после одного выстрела цель ещё жива, то «бросать» её и стрелять в другую — на такое способен только ИИ (искусственный идиот). Куда логичнее было бы продолжать стрелять в выбранную цель, пока она не уничтожена.
В очень частном случае у нас подобное уже реализовано (концентрация огня), но там, помимо «удержания», есть ещё и нарушение принципа случайного выбора. Просто удерживание цели при сохранении случайного начального выбора не будет иметь такого заметного эффекта, и лишь позволит снизить число ситуаций, когда урон «размазывается» по более многочисленным кораблям противника.

2. «Я считаю более политически корректным вырезать сначала всех женщин и нац. меньшинства»©
Тема приоритетов в выборе цели у нас обсасывалась чуть ли не с первого дня работы проекта. С одной стороны, подбор флота для блока скорострелов является важной частью стратегии, которую ввод абсолютных приоритетов просто убьёт. С другой, желание использовать своих спецов более эффективным способом вполне оправдано. Поэтому, имеет смысл рассмотреть возможность небольшого увеличения шанса попасть в нужного противника (что будет довольно мило в сочетании с 1).
Самое простое, что здесь можно придумать — это разрешить поиск цели ещё раз, если первый случайный бросок выдал нежелательную цель. Во-первых, это увеличивает вероятность попасть в приоритетную цель не более, чем в два раза (т. е., это не абсолютный приоритет). Во-вторых, это не нагрузит СБ так, как это было бы при вводе абсолютных приоритетов. В-третьих, это вполне согласуется с логикой «быстротечного» боя, где время на «прицеливание» есть, но невелико.

3. Влияние размера на шанс попасть в прицел.
Довольно неоднозначная идея, которая может перекосить текущие методы компоновки флота очень сильно. Суть заключается в следующем: сделать вероятность попасть под огонь зависимой не только от количества кораблей, но и от их линейных размеров. Если мы рассмотрим в обороне 1 Уничтожитель + 1 Истребитель, и Уничтожитель, условно, втрое больше Истребителя, то выстрелы по ним должны будут делиться в пропорции 3:1, а не 1:1, как сейчас.
С одной стороны, это усложнит прикрытие тяжёлых кораблей от урона за счёт «пушечного мяса», с другой — прикрытие будет «сыпаться» не так быстро, а тяжёлые корабли смогут более эффективно использовать свой силовой щит/регенерацию.

Мысли пока ещё сырые, так что мне нужны вопросы и уточнения. От бессмысленных комментариев вида «айс/не айс» без аргументации прошу воздерживаться.
5 Ноября 2012 16:02:54
5 Ноября 2012 16:02:54
Сообщение  Сообщение #41 
Группа guest
Giometer, ты тоже ниасилил п.2, да?

MetallAlximist, параллельно они будут работать.
18 Ноября 2012 18:04:05
18 Ноября 2012 18:04:05
Сообщение  Сообщение #42 
Группа guest
Цитата: Kagamin
параллельно они будут работать.

Смотри, для крейсеров приоритетная цель мелкие юниты, но у него есть концентрация, у мну тогда не вяжется с логигой как он будет выбирать цель :belay:
18 Ноября 2012 18:09:23
18 Ноября 2012 18:09:23
Сообщение  Сообщение #43 
Группа guest
MetallAlximist, значит, нужна будет возможность ручного отключения концентрации. Иначе будет как обычно: 70% выстрелов делаются по конкретному флагману, а 30% по прочим правилам.
18 Ноября 2012 19:44:50
18 Ноября 2012 19:44:50
Сообщение  Сообщение #44 
Группа guest
Kagamin,

а не проще сделать приоритетку по противо часовой стрелке ?
а то стрелать уберами по истребителм эт примерно также как и с пушки по воробьям
18 Ноября 2012 20:32:05
18 Ноября 2012 20:32:05
Сообщение  Сообщение #45 
Репутация 1162
Группа BANNED Альянс Cyberdyne Systems Models 102 34 90 Очков 13 144 987 Сообщений 7837
А по мне так это просто бессмысленное усложнение игры. Не надо забывать, что большинство атак как раз проходят на оффлайн игроков и автобой по любому должен быть. И знаете, мне что, больше нечем будет заняться кроме того, чтобы найти цель, просимить, так еще и в тактическом бою теперь себе голову ломать? Не вижу никакого плюса от новой системы боя. Вы бы лучше старые баги фиксили да балланс не портили своими необдуманными нововведениями.
18 Ноября 2012 20:47:22
18 Ноября 2012 20:47:22
Сообщение  Сообщение #46 
Группа guest
Я именно эту тему и имел ввиду. Только людям нельзя давать выбор атаки конкретного стака. А дать только область поражения, где будет больше шанс попасть в нужного юнита.
10 Февраля 2013 11:23:39
10 Февраля 2013 11:23:39
Сообщение  Сообщение #47 
Репутация -187
Группа Terminator 90 7 48 Сообщений 7904
Цитата: Woltarion
А дать только область поражения, где будет больше шанс попасть в нужного юнита.

А разница?
10 Февраля 2013 15:24:51
10 Февраля 2013 15:24:51
Сообщение  Сообщение #48 
Группа guest
Цитата: UncleanOne
А разница?

область поражения, несколько стаков юнитов стоящих рядом, а не 1 стак, что и есть болие реалистично и не даст сделать атаку только 1 мелочью слишком имбовой.
10 Февраля 2013 21:22:40
10 Февраля 2013 21:22:40
Сообщение  Сообщение #49 
Репутация -187
Группа Terminator 90 7 48 Сообщений 7904
Цитата: Woltarion
область поражения, несколько стаков юнитов стоящих рядом, а не 1 стак, что и есть болие реалистично и не даст сделать атаку только 1 мелочью слишком имбовой.

Я, вроде, специально в ОП объяснял, что речь идёт не об абсолютных приоритетах. Ты п. 2 внимательно читал?
10 Февраля 2013 23:34:10
10 Февраля 2013 23:34:10
Сообщение  Сообщение #50 
Группа guest
UncleanOne,
Моя иногда бывает слоупоком. Прочел внимательно, описано тоже самое, что потом написал я, только другими словами. Сам 2 пункт это и подразумивает, иначе и повторный выбор цели был бы не нужен .
11 Февраля 2013 00:03:28
11 Февраля 2013 00:03:28
Сообщение  Сообщение #51 
Группа guest
Цитата: Kagamin
1. Удержание цели.
С точки зрения тактики, выбор случайной цели — первого, кто попал в прицел — в быстротечном бою может быть оправдан. Если на уничтожение цели достаточно одного выстрела, то случайный переход к следующей цели тоже логичен. Но если после одного выстрела цель ещё жива, то «бросать» её и стрелять в другую — на такое способен только ИИ (искусственный идиот). Куда логичнее было бы продолжать стрелять в выбранную цель, пока она не уничтожена.

Есть одно возражение: представим две ситуации:
дано: есть флот атакующего и флот обороняющегося:
ситуация 1: один из корабликов флота атакующего стреляет в другой (ближайший к нему) кораблик флота обороняющегося. Выстрел произведен, произошел промах, кораблик обороняющегося улетел. С чисто тактической логики надо продолжить стрельбу по выбранному кораблику противника. Вроде бы оправдано, но...
ситуация 2: один из корабликов флота обороняющегося стреляет в другой (ближайший к нему) кораблик флота атакующего. Выстрел произведен, произошел промах, кораблик атакующего улетел. С чисто тактической логики надо стрелять в следующий ближайший кораблик противника.

Цитата: Kagamin
разрешить поиск цели ещё раз, если первый случайный бросок выдал нежелательную цель. Во-первых, это увеличивает вероятность попасть в приоритетную цель не более, чем в два раза (т. е., это не абсолютный приоритет). Во-вторых, это не нагрузит СБ так, как это было бы при вводе абсолютных приоритетов. В-третьих, это вполне согласуется с логикой «быстротечного» боя, где время на «прицеливание» есть, но невелико.

В свете рассмотренных ситуаций это применимо к кораблям атакующего флота, но не защитного. Надо будет додумать как сделать так, чтобы повторный поиск проводили корабли нападающей стороны, а не защиты планеты. Защите некогда выбирать цели среди флота напавшего на них - пусть просто выбирает ближайшую цель. А то как бы не получилось: пока подходящих целей нету, защитные постройки и корабли занимаются поиском подходящих целей, а напавший на них флот их спокойно и методично бьет...
11 Февраля 2013 00:09:36
11 Февраля 2013 00:09:36
Сообщение  Сообщение #52 
Репутация -187
Группа Terminator 90 7 48 Сообщений 7904
Woltarion, если я правильно понял,
Цитата: Woltarion
дать только область поражения, где будет больше шанс попасть в нужного юнита
означает, что ты можешь указать зону (точку и радиус/квадрат/etc.), где у тебя будет более высокий шанс на попадание. Что будет мешать тебе выбрать эту зону так, чтобы там оказались только один-два типа интересующих тебя юнитов?
Кроме того, это надо будет «микрить» прямо в бою, что даст больше преимущества при атаке на игрока в оффлайне. Оставить приказ с приоритетом по типу цели куда проще и позволяет, в случае использования заранее записанных планов, «жертве» иметь более-менее равные возможности с атакующим.

Цитата: Miles
есть флот атакующего и флот обороняющегося

В бою между ними нет никакой разницы, кроме как для отдельных видов кораблей (Викинг, например).

Цитата: Miles
А то как бы не получилось: пока подходящих целей нету, защитные постройки и корабли занимаются поиском подходящих целей, а напавший на них флот их спокойно и методично бьет...

Речь не идёт о пропуске раундов или чём-то подобном. Грубо говоря, когда подходит очередь стрелять, корабль будет делать два броска кубика, который выдаёт ему номер цели, вместо одного. Если первый ему «не понравился».
11 Февраля 2013 00:15:04
11 Февраля 2013 00:15:04
Сообщение  Сообщение #53 
Группа guest
Всем привет!Вы на верное прикалуетесь,я играю с телефона,не представляю себе сколько и как я буду выбирать цель кто по кому будет стрелять стрелять!тут и так все приходиться делать не сколько раз,так как то не загружаеться,то не видно и тд.если введете такую систему то не забудьте кнопочку отключения!
11 Февраля 2013 02:36:59
11 Февраля 2013 02:36:59

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0 Claude Bot

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524