Правила
Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
Sup, XCraft.
Предложение "добавить невидимок" в игру на форуме высказывалось не раз, но редко раскрывалось полнее, чем на два закавыченных слова. Вообще включать невидимость для юнитов в бою можно хоть сейчас, эта возможность была даже в самых первых реализациях СБ 3. Вот только не было, да и до сих пор нет, возможности её отключать. Поскольку до сих пор не очень понятно, как это должно происходить.
Я собрал несколько возможных алгоритмов и хочу обсудить их приемлемость, возможные методы баланса и вероятные альтернативы, если у кого-то они появятся.
Алгоритмы работы способностей «невидимость/детектор»
I. Индивидуальное маскировочное поле.
1. «Релейный».
- наличие невидимости: есть по умолчанию;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- наличие невидимости: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- наличие детекторов: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- наличие невидимости: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
II. Объёмное маскировочное поле (см. Protoss Arbiter)
1. «Релейный».
- скрываются: по умолчанию, все союзники;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса»;
- наличие детекторов: по умолчанию, с индивидуальной силой;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса» и от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной силой, зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
Как понимаете, для разных типов маскировочного поля можно использовать разные принципы, правда, принцип обнаружения должен быть единым. Учитывая, что как невидимки, так и детекторы могут резко отличаться по стоимости, релейный вариант мне кажется не совсем подходящим. Что касается взвешенного - методы выбора весов, необходимость привязки к технологии и т.д. - discuss.
Предложение "добавить невидимок" в игру на форуме высказывалось не раз, но редко раскрывалось полнее, чем на два закавыченных слова. Вообще включать невидимость для юнитов в бою можно хоть сейчас, эта возможность была даже в самых первых реализациях СБ 3. Вот только не было, да и до сих пор нет, возможности её отключать. Поскольку до сих пор не очень понятно, как это должно происходить.
Я собрал несколько возможных алгоритмов и хочу обсудить их приемлемость, возможные методы баланса и вероятные альтернативы, если у кого-то они появятся.
Алгоритмы работы способностей «невидимость/детектор»
I. Индивидуальное маскировочное поле.
1. «Релейный».
- наличие невидимости: есть по умолчанию;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- наличие невидимости: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- наличие детекторов: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- наличие невидимости: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
II. Объёмное маскировочное поле (см. Protoss Arbiter)
1. «Релейный».
- скрываются: по умолчанию, все союзники;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса»;
- наличие детекторов: по умолчанию, с индивидуальной силой;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса» и от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной силой, зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
Как понимаете, для разных типов маскировочного поля можно использовать разные принципы, правда, принцип обнаружения должен быть единым. Учитывая, что как невидимки, так и детекторы могут резко отличаться по стоимости, релейный вариант мне кажется не совсем подходящим. Что касается взвешенного - методы выбора весов, необходимость привязки к технологии и т.д. - discuss.
9 Июня 2010 16:08:42
Цитата: Oblomoff
Пушками гаусса (Э-М разряд сбивает поле невидимости, в каждом раунде восстанавливается)
не гаусс а ионка... Терран, не знающий свою оборону...
9 Июня 2010 18:16:15
darxy, не победят, им ЗС не вынести. Но планету удержат. Для серьёзных боёв понадобятся НС с прикрытием.
9 Июня 2010 18:22:53
Ксерджам можно муту делать невидимками - все равно они из-за небольшого дамага не используются в эндшпиле.
Или наоборот - Гидралисков (выстрелят и, пока в них летит, быстро закапываются )
Также можно Космическим странникам приписать невидимость
Я загоняюсь, да?
Или наоборот - Гидралисков (выстрелят и, пока в них летит, быстро закапываются )
Также можно Космическим странникам приписать невидимость
Я загоняюсь, да?
9 Июня 2010 18:27:28
Цитата: UncleanOne
им ЗС не вынести.
ну я там количество не думая написал. имеется в виду достаточно много, чтобы убить ЗС. или там настолько маленький урон, что они даже щит не пробьют? ведь если урон меньше 1% от щита, он вообще не наносится, да?
Цитата: Oblomoff
все равно они из-за небольшого дамага не используются в эндшпиле.
ээээ, неее. нормально мута работает, ЗСки бьет.
вот насчет гидры можно подумать, а то ведь бесполезная она
9 Июня 2010 18:38:31
Цитата: darxy
И в бою 50 ЗС и 500 шпиков против 1к стелсов победят стелсы, т.к. в первом же раунде поубивают всех шпиков?
Так ведь в Старе-то вся соль, что игрок с прямыми руками и со светлой головой побеждает даже с худшим развитием. У нас вариант с прямыми руками отметается, остается только - правильное использование агентурной информации. Такой бой как раз и является примером светлой головы ;-)
9 Июня 2010 18:50:34
Цитата: darxy
ведь если урон меньше 1% от щита, он вообще не наносится, да?
Такого у нас нет. Иначе, СНЗ и Джовианы были бы реально неуязвимыми.
9 Июня 2010 18:55:01
Цитата: UncleanOne
Такого у нас нет.
я вроде где-то видел такое описание. может быть в старых системах боя такое присутствовало?
и да, еще по теме: почему бы не распространить невидимость на полет? ну, к примеру, как с маленьким шпионажем когда смотришь на атакующий флот, количества не видно. ну и тут так же.
Цитата: GooN
и без детекторов мона уничтожать стелсы если там небольшая группа )))
нельзя. можно только пси-штормами закидать. или забить вальками(хотя не уверен), если с ними(со стелсами) есть кто-нибудь видимый рядом(нужно атаковать как раз этого "рядом").
9 Июня 2010 19:04:00
думаю что это не очень хорошая идея для осуществления на X-craft
если делать невидимость на полет, то будут просто нулить игроков исподтишка,
если делать невидимость на бой, то тоже хрень получаетсо: бои происходят только возле планет, а на планетах всегда есть оборона-детекторы.
если парится и делать невидимость в полете--- то надо еще и кучу багов преодтвратить(например возможен баг что 1 стелс будет скрывать весь флот ) а это куйма времени .
З.Ы. невидимость оправдывает себя в "реал тайм стратегиях" а не браузерной платформе!!!
если делать невидимость на полет, то будут просто нулить игроков исподтишка,
если делать невидимость на бой, то тоже хрень получаетсо: бои происходят только возле планет, а на планетах всегда есть оборона-детекторы.
если парится и делать невидимость в полете--- то надо еще и кучу багов преодтвратить(например возможен баг что 1 стелс будет скрывать весь флот ) а это куйма времени .
З.Ы. невидимость оправдывает себя в "реал тайм стратегиях" а не браузерной платформе!!!
9 Июня 2010 19:11:44
BUMP.
У меня тут появилась мысль, как сделать невидимость реально полезной. Пусть толпа стелсов с общей «силой» маскировки X атакует противника с общей силой детекторов Y. Тогда выстрелы по стелсам всё равно будут производиться, но шанс того, что выстрел подействует на замаскированную цель будет равен min(Y/X, 1). В этом случае прикрытие будет реально работать прикрытием, отвлекая на себя удары, но процент потерь такого высокотехнологичного «мяса» может быть меньше.
У меня тут появилась мысль, как сделать невидимость реально полезной. Пусть толпа стелсов с общей «силой» маскировки X атакует противника с общей силой детекторов Y. Тогда выстрелы по стелсам всё равно будут производиться, но шанс того, что выстрел подействует на замаскированную цель будет равен min(Y/X, 1). В этом случае прикрытие будет реально работать прикрытием, отвлекая на себя удары, но процент потерь такого высокотехнологичного «мяса» может быть меньше.
19 Июня 2010 17:16:50
min(0.8*Y/X, 1). или гдето около. Разброс должен быть побольше... Но тем не менее мысля куда круче...
19 Июня 2010 17:37:28
Den55Tiger, это лучше решать на уровне величин "stealth/detect", привязываемых к конкретным юнитам. Твоё предложение равносильно тому, что для всех детекторов сила снижается на 20%. (Хотя, собственно, до этих величин мы ещё не дошли, пока не согласован даже принцип.)
19 Июня 2010 17:41:13
Предлагаю переназвать на маскировку. Невидимость не звучит, да и означает совершенно другое.
19 Июня 2010 17:48:22
Giometer, тема с самого начала так и называлась.
19 Июня 2010 17:55:18
UncleanOne, просто термин невидимость на поле боя не применим. Ну максимум на бытовом уровне. Вот маскировка, перегрузка детекоров и т.п. использовать лучше и народ не представляет себе этакую "штуку", которую увидеть нельзя.
19 Июня 2010 18:05:39
Цитата: Giometer
народ не представляет себе этакую "штуку", которую увидеть нельзя
Не стоит обобщать, не у всех, наверное, так плохо с абстрактным мышлением.
19 Июня 2010 18:07:55
Цитата: UncleanOne
Не стоит обобщать, не у всех, наверное, так плохо с абстрактным мышлением.
Обобщать стоит. Судя по высказваниям, что здесь были. Большенство даже не поняли о чем ты говорил и что предложил.
19 Июня 2010 18:15:19
Чтобы игроки представили, нужно написать хорошее описание, например такое:
Благодаря новейшим исследованиям электромагнитных излучений, было открыто поле, позволяющее потоку света обтекать объекты. Военные сразу поняли значимость этой технологии для боевых действий - она позволяет делать корабли абсолютно невидимыми. К сожалению, это поле, по мере увеличения размеров, требовало всё больше энергии; поэтому наибольшую эффективность оно получало на кораблях класса Стелс. В ходе испытаний обнаружено, что поле пропускает лучи инфракрасного диапазона, используемого шпионами, научными судами у терран и лазутчиками, владыками и локац. колониями у ксерджей. Кроме того, электромагнитный разряд, создаваемый Пушками Гаусса, сбивает фокусировку поля до конца раунда [и кислота Пожирателей сильно демаскирует Стелсов].
В результате : техничесие данные
Могу что-нибудь и для ксерджей забабахать
Благодаря новейшим исследованиям электромагнитных излучений, было открыто поле, позволяющее потоку света обтекать объекты. Военные сразу поняли значимость этой технологии для боевых действий - она позволяет делать корабли абсолютно невидимыми. К сожалению, это поле, по мере увеличения размеров, требовало всё больше энергии; поэтому наибольшую эффективность оно получало на кораблях класса Стелс. В ходе испытаний обнаружено, что поле пропускает лучи инфракрасного диапазона, используемого шпионами, научными судами у терран и лазутчиками, владыками и локац. колониями у ксерджей. Кроме того, электромагнитный разряд, создаваемый Пушками Гаусса, сбивает фокусировку поля до конца раунда [и кислота Пожирателей сильно демаскирует Стелсов].
В результате : техничесие данные
Могу что-нибудь и для ксерджей забабахать
19 Июня 2010 21:20:01
Oblomoff, слишком много реализма. Срач будет обеспечен. Я уже, как минимум, могу сказать, что ЭМ-излучение Пушки Гаусса существует только возле самой ПГ, а на цель действует обычная кинетика снаряда, так что связывать отключение поля со стрельбой из ПГ - не очень здраво. С точки зрения же игровой механики, принудительное выключение поля стрельбой даёт некоторый геморрой в реализации, так что для начала хватит просто детекторов.
Нужно просто дать описание свойств поля, не особо вдаваясь в детали.
Нужно просто дать описание свойств поля, не особо вдаваясь в детали.
19 Июня 2010 22:01:46
Sandro_, почему именно они? Просто потому, что у терран в SC не было другой обороны? Лично я считаю, что для этого нужны отдельные радио-локационные вышки, их же можно будет задействовать для расширения технологии обнаружения.
Алсо, ксерджам: на принципе маскировки в его последней редакции можно будет сделать и Тёмную Стаю, которую давно просят. (Без влияния детекторов, естественно. Хотя...) Что думаете?
Алсо, ксерджам: на принципе маскировки в его последней редакции можно будет сделать и Тёмную Стаю, которую давно просят. (Без влияния детекторов, естественно. Хотя...) Что думаете?
20 Июня 2010 15:10:37
«
· Новые идеи ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot