Правила
Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
Sup, XCraft.
Предложение "добавить невидимок" в игру на форуме высказывалось не раз, но редко раскрывалось полнее, чем на два закавыченных слова. Вообще включать невидимость для юнитов в бою можно хоть сейчас, эта возможность была даже в самых первых реализациях СБ 3. Вот только не было, да и до сих пор нет, возможности её отключать. Поскольку до сих пор не очень понятно, как это должно происходить.
Я собрал несколько возможных алгоритмов и хочу обсудить их приемлемость, возможные методы баланса и вероятные альтернативы, если у кого-то они появятся.
Алгоритмы работы способностей «невидимость/детектор»
I. Индивидуальное маскировочное поле.
1. «Релейный».
- наличие невидимости: есть по умолчанию;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- наличие невидимости: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- наличие детекторов: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- наличие невидимости: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
II. Объёмное маскировочное поле (см. Protoss Arbiter)
1. «Релейный».
- скрываются: по умолчанию, все союзники;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса»;
- наличие детекторов: по умолчанию, с индивидуальной силой;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса» и от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной силой, зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
Как понимаете, для разных типов маскировочного поля можно использовать разные принципы, правда, принцип обнаружения должен быть единым. Учитывая, что как невидимки, так и детекторы могут резко отличаться по стоимости, релейный вариант мне кажется не совсем подходящим. Что касается взвешенного - методы выбора весов, необходимость привязки к технологии и т.д. - discuss.
Предложение "добавить невидимок" в игру на форуме высказывалось не раз, но редко раскрывалось полнее, чем на два закавыченных слова. Вообще включать невидимость для юнитов в бою можно хоть сейчас, эта возможность была даже в самых первых реализациях СБ 3. Вот только не было, да и до сих пор нет, возможности её отключать. Поскольку до сих пор не очень понятно, как это должно происходить.
Я собрал несколько возможных алгоритмов и хочу обсудить их приемлемость, возможные методы баланса и вероятные альтернативы, если у кого-то они появятся.
Алгоритмы работы способностей «невидимость/детектор»
I. Индивидуальное маскировочное поле.
1. «Релейный».
- наличие невидимости: есть по умолчанию;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- наличие невидимости: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- наличие детекторов: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- наличие невидимости: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
II. Объёмное маскировочное поле (см. Protoss Arbiter)
1. «Релейный».
- скрываются: по умолчанию, все союзники;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса»;
- наличие детекторов: по умолчанию, с индивидуальной силой;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса» и от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной силой, зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
Как понимаете, для разных типов маскировочного поля можно использовать разные принципы, правда, принцип обнаружения должен быть единым. Учитывая, что как невидимки, так и детекторы могут резко отличаться по стоимости, релейный вариант мне кажется не совсем подходящим. Что касается взвешенного - методы выбора весов, необходимость привязки к технологии и т.д. - discuss.
9 Июня 2010 16:08:42
Цитата: Shake
папы просто изнечтажают мобилу в разы лучше мамок
ну так у них и все под это заточено. а у мам заточено под уберов.
Хотя против стелсов даже сейчас оба эти юнита - пшик.
Естесственно без прикрытия.
17 Апреля 2014 15:38:36
Цитата: АрлиNet
ну так у них и все под это заточено. а у мам заточено под уберов.Хотя против стелсов даже сейчас оба эти юнита - пшик.Естесственно без прикрытия.
в этом и есть баланс, стелсы против уберы и понятное дело что так и должно быть
17 Апреля 2014 15:44:35
Shake,
мне все-равно кажется, что их заточка х4 зашкаливает.
Ибо под понятие уберов у тосса попадает почти весь флот.
А если им еще запилить маскировку - будет суперптичка
мне все-равно кажется, что их заточка х4 зашкаливает.
Ибо под понятие уберов у тосса попадает почти весь флот.
А если им еще запилить маскировку - будет суперптичка
17 Апреля 2014 15:47:28
Цитата: АрлиNet
А если им еще запилить маскировку - будет суперптичка
Которая жрет десятки лямов реса на перелет в соседнюю галу, и падает там от обычной обороны, ага.
17 Апреля 2014 15:55:07
Цитата: Nitochka
А стелсам с их х4 против флагманов не слишком ли много бонусов?
Ну ты сначало погоняй на этих стелсов , у меня их лично 60к , я не спорю любой (кроме Джова) убер-вафлю они ложат в профит , учитывая ,что все почти флагманы затачивают ,Стелс всеравно давольно востребован , что бы на большой скоросте не считая Топливозатрат гнатся за флагманом и с потерями но в профит сливать его. Однако когда я вижу Дредов или Линейку (спец.по Стелсам) Я ломлюсь как Олень по кукурузе ,те юниты просто выкашивают Стелсов как Шпиков каких то , а топливозатраты у них (Дрет и Линейка) незначительны , что бы каждый раз брать и прикрывать ими флагман.
17 Апреля 2014 15:56:13
У терран и так флот уг. Половину кораблей мобилы вообще никто не строит больше... Если что и делать с ними,так это улучшать,но никак не резать.
Любая мобила тоссов , те же скауты,храны , ип - смерть для стелс... Что мешает тоссу построить тоже 20-60к ? Религия шахтера разве что.
Любая мобила тоссов , те же скауты,храны , ип - смерть для стелс... Что мешает тоссу построить тоже 20-60к ? Религия шахтера разве что.
17 Апреля 2014 15:59:26
17 Апреля 2014 16:07:36
Цитата: АрлиNet
мне все-равно кажется, что их заточка х4 зашкаливает.Ибо под понятие уберов у тосса попадает почти весь флот.А если им еще запилить маскировку - будет суперптичка
на столько имбовые что их корсары на себестоимость ложат без потерь (20к корсаров против 25к стелсов) а корсары это чуть лучше истребителя у тероов
17 Апреля 2014 16:25:15
Цитата: Enemy
Любая мобила тоссов , те же скауты,храны , ип - смерть для стелс...
интересно, откуда такое мнение? из симулятора?
единственный юнит против стелсов норм работающий - это ип (из тоссовских).
А насчет шахтерства - смысл флот клепать в мего размерах? ведь офика на сниженеи аморты у тосса нету.
А 60к ип завалят весь нет сервак. Для рекордных стелсов и 6к ип хватает в небольшой связке.
Но мы же не про это. Я высказал свое мнение про дамаг стелсов х4. просто я так считаю.
А УГ флот есть у всех. как и кривые руки. но баланс правим не мы. на сим покидаю это обсуждение, ибо от нас, по крайней мере от меня, здесь ничего не зависит.
17 Апреля 2014 16:28:09
Недавно пресеклись на корах случайно.
Вес 800 хранов = 23 600 ОФ vs 35 000 ОФ у стелс 10 000
http://xcraft.net/battle/index.php?battle_id=35fa72013b829cb22a6aa4c9ed3d0db1
Если внимательно посмотреть на щиты хранителей- там даже изменений нет. Хватит писать ... ;)
Вес 800 хранов = 23 600 ОФ vs 35 000 ОФ у стелс 10 000
http://xcraft.net/battle/index.php?battle_id=35fa72013b829cb22a6aa4c9ed3d0db1
Если внимательно посмотреть на щиты хранителей- там даже изменений нет. Хватит писать ... ;)
17 Апреля 2014 16:41:21
Enemy,
посмотри на его техи и на свои :) у вас почти 40% процентов разница в техах + у него адмирал выше.
Те храны от линеек падут, нечего тут сводить все к одинаковости и тому что все юниты должны быть сопоставимы друг с другом
посмотри на его техи и на свои :) у вас почти 40% процентов разница в техах + у него адмирал выше.
Те храны от линеек падут, нечего тут сводить все к одинаковости и тому что все юниты должны быть сопоставимы друг с другом
17 Апреля 2014 16:48:52
Храны теж линейки по техам щитай там 1700 линеек было просимуль с ними такой же результат
Я о том что смысл сравнивать храны и стелсы
Я о том что смысл сравнивать храны и стелсы
17 Апреля 2014 16:57:23
+20-30% к тому что есть, а не на 30-40% . А перевес в флоте был 50%
С логов все так и должно быть. Прочти выше о чем тема нашей дискуссии. Стелсы отлично работают по уберам, но очень уязвимы не только к линейкам и дредам,но и к хранителям, скаутам и ИП в том числе. Щиты тосса работают просто отлично и всё. Нормальные логи и нормальный результат, я не выкладывал по крайней мере теорию из симуля ;)
С логов все так и должно быть. Прочти выше о чем тема нашей дискуссии. Стелсы отлично работают по уберам, но очень уязвимы не только к линейкам и дредам,но и к хранителям, скаутам и ИП в том числе. Щиты тосса работают просто отлично и всё. Нормальные логи и нормальный результат, я не выкладывал по крайней мере теорию из симуля ;)
17 Апреля 2014 16:58:33
pvi,
Ты так любиш балаболить, просто ужас. Имея достаточное количество врат - стелсам не дорого и профитно летать.
А усиливая их живучесть - делает их еще более имбалансовыми с таким КУ против уберов.
Ты так любиш балаболить, просто ужас. Имея достаточное количество врат - стелсам не дорого и профитно летать.
А усиливая их живучесть - делает их еще более имбалансовыми с таким КУ против уберов.
17 Апреля 2014 17:13:48
17 Апреля 2014 17:20:42
возможно я не точьно перевел ТС АйнОнеКляйне, но вроде речь шла о маскировке и просветлёнке,
а все о профитности,газе ,пиве и бабах...
а все о профитности,газе ,пиве и бабах...
17 Апреля 2014 17:46:14
вова88, это ведь не предложение просто сделать часть кораблей в бою полупрозрачными. Игроки в своём праве обсуждать возможные последствия.
17 Апреля 2014 18:35:54
UO вопрос. Действия искажающих\\скрывающих полей( в научно-фантастическом) имеет разные свойства в разных ситуациях. Например "невидимость" в бою: включение дополнительного поля к щитам увеличивает потребление энергии, то есть должна упасть ,например, мощность атаки(вооружения). "Невидимость" в полете: перевод мощности с систем обнаружения\\шпионажа или с двигателей\\скорость. Можно отталкиваться от невидимости в (Стар Крафт) ... она пропадает когда юнит вступает в бой, открывая себя противнику. Можно ввести, например, частичную невидимость( искажающее поле), увеличивающее защитные характеристики , но снижающее опять-же атаку или точность. Во всем нужен баланс...
18 Апреля 2014 03:53:50
UncleanOne, идея норм, но я по привычке уже боюсь ее реализации...
Не кажется ли, что у нас игра итак имеет тонны параметров, от которых у новичков, да и некоторых старичков (в прямом и переносном смысле), просто взрывается мозг. Потенциальный игрок заходит такой в игру и видит тонны описалова юнитов, ничего не понятно. А тут еще и инвизинг, так после такого игрок сразу вкому РО впадает и больше старается тут не появляться.
Мне, чтобы освоить СБ4 достаточно хорошо, пришлось сжечь на симуле пожалуй не один лям веспа, да еще и убедиться на практике (тоже, сожгя уже не лям, а десятки лямов), что СБ4 реальная невероятно далека от симуля при отсутствии правильного контроля. Ваш инвиз сделает этот разрыв просто пропастью, который будет загонять игроков все глубже и глубже в шахты.
Думаю, что с этой идеей стоит еще как минимум повременить, а как максимум отказаться вообще.
Ах да, давай по приколу реализовывать инвизигн не в виде промахов, а в виде реального инвиза в бою по типу SC, то-то все обрадуются!
Не кажется ли, что у нас игра итак имеет тонны параметров, от которых у новичков, да и некоторых старичков (в прямом и переносном смысле), просто взрывается мозг. Потенциальный игрок заходит такой в игру и видит тонны описалова юнитов, ничего не понятно. А тут еще и инвизинг, так после такого игрок сразу в
Мне, чтобы освоить СБ4 достаточно хорошо, пришлось сжечь на симуле пожалуй не один лям веспа, да еще и убедиться на практике (тоже, сожгя уже не лям, а десятки лямов), что СБ4 реальная невероятно далека от симуля при отсутствии правильного контроля. Ваш инвиз сделает этот разрыв просто пропастью, который будет загонять игроков все глубже и глубже в шахты.
Думаю, что с этой идеей стоит еще как минимум повременить, а как максимум отказаться вообще.
Ах да, давай по приколу реализовывать инвизигн не в виде промахов, а в виде реального инвиза в бою по типу SC, то-то все обрадуются!
18 Апреля 2014 05:23:41
«
· Новые идеи ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot