Правила
Мы, лучшие игроки Xcraft, провозглашаем Верховный Совет, высшую народную власть сектора, и клянёмся ставить интересы проекта выше собственных.<br/><br/>
Уважаемые пользователи. Позвольте в немного юмористичной форме попытаться совместно с вами решить назревшую проблему нашего проекта.
Мы с вами играем в стратегию в реальном времени и реальной жизни, где побеждает лучший тактик. В связи с огромной инфляцией ресурсов тактика начинает сильно страдать. Зачем качать шахты, фармить, готовить хитроумные планы когда можно на 10 рублей купить несколько миллионов ресурсов? Раньше нельзя было, потому что ресурсов не было ни у кого, а теперь из-за жирности игроков 100 рублей и ты король.
Вы спросите почему \"Вася только проснулся, спустя 2 с половиной года существования проекта?\" Потому что 2 года назад такой проблемы вообще не существовало. Даже ещё год назад 10000 газа за рубль было не так уж дорого. Сейчас у нас множество игроков и по серверу вырабатывается слишком много ресурсов, что делает не интересной саму игру. Дело тут не в донате и не заработке администрации на продажи ресурсов (она кстати ограничена объёмами хранилищ), а в ослаблении интереса к игре и нарушение баланса донат-недонат в сторону доната.
Надеюсь мне удалось донести мысль об инфляции. В других играх существуют простые методы решения данной проблемы:
- вайп
- поощрение инфляции, то как повышение цен (РУ по цене не 2000, а 20000)
- повышение бонусов от доната (раньше донат давал +10, сейчас +100, завтра +1000 условных единиц)
и другие методы, годные для уменьшения объёмов общесерверной макроэкономики.
Мы не хотим так. Мы пойдём другим путём. Вот только каким?
В рамках командно-административной системы тоталитарной власти админисрации портала, выраженной в игровой форме в виде ЕДРО запланирован ряд шагов:
- замена х10 на х5 (до миллиона очков), пока писал уже введено
- удорожание хранения ресурсов
- увеличение комиссии при покупке в дендрариуме большого количества ресурсов нубом
- ограничение покупки ресурсов у официального торговца недельной выработкой
Но как ограничить взаимные передачи ресурсов, включая способы: через атаку, астероиды? Как ещё можно решить проблему инфляции?
На каком сервере вам интереснее играть? Где у всех по 10к ресурсов или где у всех по 10ккк ресурсов? Как сделать так, чтобы на Xcraft было играть также интересно, как на сервере с 10к ресов у каждого, не отбирая ресурсы у игроков и не делая вайп?
Мы с вами играем в стратегию в реальном времени и реальной жизни, где побеждает лучший тактик. В связи с огромной инфляцией ресурсов тактика начинает сильно страдать. Зачем качать шахты, фармить, готовить хитроумные планы когда можно на 10 рублей купить несколько миллионов ресурсов? Раньше нельзя было, потому что ресурсов не было ни у кого, а теперь из-за жирности игроков 100 рублей и ты король.
Вы спросите почему \"Вася только проснулся, спустя 2 с половиной года существования проекта?\" Потому что 2 года назад такой проблемы вообще не существовало. Даже ещё год назад 10000 газа за рубль было не так уж дорого. Сейчас у нас множество игроков и по серверу вырабатывается слишком много ресурсов, что делает не интересной саму игру. Дело тут не в донате и не заработке администрации на продажи ресурсов (она кстати ограничена объёмами хранилищ), а в ослаблении интереса к игре и нарушение баланса донат-недонат в сторону доната.
Надеюсь мне удалось донести мысль об инфляции. В других играх существуют простые методы решения данной проблемы:
- вайп
- поощрение инфляции, то как повышение цен (РУ по цене не 2000, а 20000)
- повышение бонусов от доната (раньше донат давал +10, сейчас +100, завтра +1000 условных единиц)
и другие методы, годные для уменьшения объёмов общесерверной макроэкономики.
Мы не хотим так. Мы пойдём другим путём. Вот только каким?
В рамках командно-административной системы тоталитарной власти админисрации портала, выраженной в игровой форме в виде ЕДРО запланирован ряд шагов:
- замена х10 на х5 (до миллиона очков), пока писал уже введено
- удорожание хранения ресурсов
- увеличение комиссии при покупке в дендрариуме большого количества ресурсов нубом
- ограничение покупки ресурсов у официального торговца недельной выработкой
Но как ограничить взаимные передачи ресурсов, включая способы: через атаку, астероиды? Как ещё можно решить проблему инфляции?
На каком сервере вам интереснее играть? Где у всех по 10к ресурсов или где у всех по 10ккк ресурсов? Как сделать так, чтобы на Xcraft было играть также интересно, как на сервере с 10к ресов у каждого, не отбирая ресурсы у игроков и не делая вайп?
13 Января 2012 16:44:19
Смотрите, сейчас обломки нужны нормальному игроку для
1) Покрытия потерь от боя
2) Покрытие топливозатрат на полет
3) Получия прибыли сверх убытков для профита
Чтоб ограничить передачу через лом, надо уменьшить процент выпадения лома. Тогда потери от боя будут бОльшими чем добыча от лома. И это будет не выгодно. Тогда надо уменьшить потери от боя победившего. Это делается путем восстановления части потеряного флота. Скажем, в 2 раза уменьшить обломки от флота, сделав их 15 процентов. Тогда никто передавать не будет. Тогда и в 2 раза надо уменьшить потери флота победившей стороны, восстановив сбитые корабли.
Эффект: передача через обломки не эффективна, доход от охоты за чужим флотом такой же в процентном соотношении потери/добыча. Объемы меньше. Но рентабельность полета почти такая же. Конечно, лучше в таком случае небольшую долю за счет соотношения риска/добычи можно компенсировать немного повышенной рентабельностью через не 50% соответствующее восстановление - а 60%, при уменьшении обломкообразований в 2 раза. То есть на 50%.
Да и топливоптребление надо было бы немного снизить, об этом говорят все.
1) Покрытия потерь от боя
2) Покрытие топливозатрат на полет
3) Получия прибыли сверх убытков для профита
Чтоб ограничить передачу через лом, надо уменьшить процент выпадения лома. Тогда потери от боя будут бОльшими чем добыча от лома. И это будет не выгодно. Тогда надо уменьшить потери от боя победившего. Это делается путем восстановления части потеряного флота. Скажем, в 2 раза уменьшить обломки от флота, сделав их 15 процентов. Тогда никто передавать не будет. Тогда и в 2 раза надо уменьшить потери флота победившей стороны, восстановив сбитые корабли.
Эффект: передача через обломки не эффективна, доход от охоты за чужим флотом такой же в процентном соотношении потери/добыча. Объемы меньше. Но рентабельность полета почти такая же. Конечно, лучше в таком случае небольшую долю за счет соотношения риска/добычи можно компенсировать немного повышенной рентабельностью через не 50% соответствующее восстановление - а 60%, при уменьшении обломкообразований в 2 раза. То есть на 50%.
Да и топливоптребление надо было бы немного снизить, об этом говорят все.
17 Января 2012 19:29:33
Shadoff,
Да ладно, строим оборону, или строим колобков СНЗ, да всё что не ляжет или востанавливается. Строишь истребителей илетишь в атаку, они легли без потерь со стороны нападавшего защищющегося, собран лом, все счастливы
Да ладно, строим оборону, или строим колобков СНЗ, да всё что не ляжет или востанавливается. Строишь истребителей илетишь в атаку, они легли без потерь со стороны нападавшего защищющегося, собран лом, все счастливы
17 Января 2012 20:41:23
Кстати, вот такая мысль пришла:
Чтоб ограничить передачу ресурсов с помощью атаки от топа к новичку надо остановить перетечку ресурсов от более развитых аккаунтов к менее развитым.
Можно сделать так:
0-10 000
-100 000
-500 000
-1 500 000
-5 000 000 и выше
Это общие очки развития акканута. Запретить вывоз ресурсов при атаке менее развитым более развитого. ВНимание! - Но не наоборот.
Таким образом мы оставим ресурсы в своих целевых группах: до 10к, от 10 до 100. От 100 до 500 и так далее.
Таким образом с помощью нескольких мультов нельзя будет продавать ресурс, поскольку обойти барьер через атаку в установленных местах нельзя.
Флот чтоб сносить игрок из менее развитого игроку из более развитого отдела мог. Нубку оставить как была раньше - 10х.
Это самая простая в реализации система, думаю нашим админам придется по душе.
Чтоб ограничить передачу ресурсов с помощью атаки от топа к новичку надо остановить перетечку ресурсов от более развитых аккаунтов к менее развитым.
Можно сделать так:
0-10 000
-100 000
-500 000
-1 500 000
-5 000 000 и выше
Это общие очки развития акканута. Запретить вывоз ресурсов при атаке менее развитым более развитого. ВНимание! - Но не наоборот.
Таким образом мы оставим ресурсы в своих целевых группах: до 10к, от 10 до 100. От 100 до 500 и так далее.
Таким образом с помощью нескольких мультов нельзя будет продавать ресурс, поскольку обойти барьер через атаку в установленных местах нельзя.
Флот чтоб сносить игрок из менее развитого игроку из более развитого отдела мог. Нубку оставить как была раньше - 10х.
Это самая простая в реализации система, думаю нашим админам придется по душе.
17 Января 2012 21:43:11
<< Предыдущее решение
Финальная версия решения задачи, отредактированная с учётом пожеланий членов ВМС.
Различия выделены.
При передачи ресурса от игрока игроку любым способом для ограничения \"прокачки\" из-за разного качества ресурса вводится коэффициент потерь, который уменьшает финальное количество ресурсов доставленных на вашу планету.
Например, игрок Вася с 1 000 000 очков отправляет 100 000 металла игроку Пете с 500 000 очков. В момент выгрузки на планету Пете сгорает50 000 10 000 металла из-за разности качества ресурса, и Петя получает только 90 000 ресурсов.
При грабеже Васей Пети, с Петиной планеты воруется 10 000 минералов, но Вася в итоге получит [s]половину[s] 90% этого количества тоже из-за качества ресурсов, т.е. до Васи дойдёт только 9 000.
Формула будет считаться как разница в очках умноженная на 5%. Например, если у игрока в 10 раз меньше очков, он будет получать 50% ресурсов.
Это позволит нам вернуть х10 до миллиона (сейчас х5) и обезопасит ТОП-ов выше миллиона от сверхсильных ТОП-ов. Также контроль качества ресурсов не даст прокачивать низы через посредников, передавая рес из группы в группу.
Барьер можно выключать при грабеже 30-ти дневных ишек и уменьшать потери вдвое если передача ресурсов идёт между друзьями или членами одного альянса.
Обломки не дифференцируются по качеству.
Качество начинает иметь значение после 25 000 очков, т.е. считается при расчётах, что у всех игроков минимум 25 000 очков.
Также будет ограничена покупка ресурсов за реал у администрации недельной выработкой.
В Дендрариуме будет установлен официальный курс обмена ресурсов 1:1:1 (с учётом всех рас) и взиматься комиссия в 1 хайд если происходит обмен, не превышающий курса более, чем в 5 раз. Например, 1 газ можно будет обменять на 5 металла бесплатно.
Возможен возврат кораблей и продажа кристаллов в дендр после вычисления без комиссионного барьера для них. Например, 1 к 10.
Комиссия в 1 хайд будет взиматься независимо от объёмов сделки. Комиссия в 1 хайд нужна для ограничения фейковых объявлений.
Финальная версия решения задачи, отредактированная с учётом пожеланий членов ВМС.
Различия выделены.
При передачи ресурса от игрока игроку любым способом для ограничения \"прокачки\" из-за разного качества ресурса вводится коэффициент потерь, который уменьшает финальное количество ресурсов доставленных на вашу планету.
Например, игрок Вася с 1 000 000 очков отправляет 100 000 металла игроку Пете с 500 000 очков. В момент выгрузки на планету Пете сгорает
При грабеже Васей Пети, с Петиной планеты воруется 10 000 минералов, но Вася в итоге получит [s]половину[s] 90% этого количества тоже из-за качества ресурсов, т.е. до Васи дойдёт только 9 000.
Формула будет считаться как разница в очках умноженная на 5%. Например, если у игрока в 10 раз меньше очков, он будет получать 50% ресурсов.
Это позволит нам вернуть х10 до миллиона (сейчас х5) и обезопасит ТОП-ов выше миллиона от сверхсильных ТОП-ов. Также контроль качества ресурсов не даст прокачивать низы через посредников, передавая рес из группы в группу.
Барьер можно выключать при грабеже 30-ти дневных ишек и уменьшать потери вдвое если передача ресурсов идёт между друзьями или членами одного альянса.
Обломки не дифференцируются по качеству.
Качество начинает иметь значение после 25 000 очков, т.е. считается при расчётах, что у всех игроков минимум 25 000 очков.
Также будет ограничена покупка ресурсов за реал у администрации недельной выработкой.
В Дендрариуме будет установлен официальный курс обмена ресурсов 1:1:1 (с учётом всех рас) и взиматься комиссия в 1 хайд если происходит обмен, не превышающий курса более, чем в 5 раз. Например, 1 газ можно будет обменять на 5 металла бесплатно.
Возможен возврат кораблей и продажа кристаллов в дендр после вычисления без комиссионного барьера для них. Например, 1 к 10.
Комиссия в 1 хайд будет взиматься независимо от объёмов сделки. Комиссия в 1 хайд нужна для ограничения фейковых объявлений.
20 Января 2012 09:42:29
Я же говорил что наш мудрый Вася во всем разберется и сделает все по человечески и во благо пользователей и проекта . А всякие паникеры уже устроили истерию . Но вот снижать ограничения между игроками одного альянса тоже надо хитро , ибо начнут создавать подставные или просто " продажные " альянсы . Там надо вводить ограничения , или по кол ву пребывания в альянсе . или как то иначе .
20 Января 2012 11:18:33
Action, видимо не зря всё-таки подняли это тему в ВМС.
20 Января 2012 13:13:48
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot